neděle 15. dubna 2012

Homerules pro New World of Darkness

Mezi mnoha systémy, které zavádí pravidla pro určování směru příběhu, jeho gradaci, apod., jsem našel jeden systém „ze staré školy“, který svými pravidly popisuje, jak věci fungují a ne jak by se věci měly dít. Zároveň stojí na jednoduchých mechanikách (skutečně, mnohem jednodušších než třeba u DrD+), pro které bylo napsáno mnoho příruček se skvělým settingem a atmosférou. Tímto systémem je New World of Darkness (nWOD). Od té doby, co jsem nadšeně koupil celou základní sadu jsme na něm odehráli nejedno dobrodružství a záhy jsme si uvědomili, že mechaniky jsou sice jednoduché a jednotné, ale v rámci zjednodušování vylili autoři v některých případech s vaničkou i dítě. Po mnoha diskusích a několika testech jsme s von Peckou a Vlastou vytvořili tuto (snad relativně jednoduchou) sadu homerulů pro editaci soubojového systému, která nám funguje docela dobře.

Problém nenastává se supernaturálními bytostmi - kdo konec konců ví, jak silné by mělo být kouzlo mága, nebo jak daleko je schopen skočit upír? Hodně se nám ale nelíbilo, že systém dává absurdní výsledky pro obyčejné lidi. Když budu házet podle pravidel přestřelku pistolníků na divokém západě, nejen, že pomalejší střelec po zásahu nejspíš bude vesele běhat, ale ještě v tomtéž kole opětuje palbu a rychlejšího kolegu taky zasáhne. Když gangster nakropí do nevinné oběti plný zásobník ze třiceti centimetrů, oběť nejspíš přežije. (Dobře, možná přežije, ale není tak na cucky, jak by měl být.) I pokud upravíme hod na zásah tak zjistíme, že teď už sice oběť nejspíš zemře, ale gangster se najednou trefí i z mnohametrové dálky - protože autoři sjednotili hod na zásah s hodem na zranění! Když chci velké zranění, umím tedy nevyhnutelně i lépe mířit. Náš návrh v podstatě mění jenom pravidla pro střelbu a zbytek věcí nechává být. Kupodivu jsme zatím nenarazili na to, že bychom tím nějak pokazili rovnováhu systému .. střelné zbraně holt člověka skutečně zastřelí - tak to přece má být..

Střelecký souboj

Pro střelné zbraně rozdělíme hod na zásah a na zranění, jako to bylo ve starém WOD.
Zásah = Hod(Firearms + Dexterity + Bonus za zbraň - Vzdálenost)
Zranění = Hod(Zranění zbraně) + Úspěchy z hodu na zásah - Hod(Armor)
Postih za vzdálenost je +3/0/-3/-6, kde jsme přidali kategorii ultra-krátký dostřel, kde mám naopak k zásahu bonus. (Trefí se už i úplný blbec.) Postih šesti kostek* odpovídá tomu, že na velký dostřel už má i profesionál s osmi kostkami problém se trefit. Úspěchy z hodu na zásah jdou ke zranění rovnou a nepřehazují se znovu.

Do zranění jdou úspěchy z hodu na zásah přímo. Při zranění se tedy už hází jen dodatečnými kostkami, které jsou dodávány za typ zbraně a výsledné úspěchy se ke zranění přičtou. Hodnota zbroje se nepočítá do hodu na zásah, ale při zraňování hodíme tolika kostkami, kolik máme armor a úspěchy se ze zranění odečtou. (Pochopitelně ne do záporných čísel.)

Jak uvádějí pravidla, k hodu na zásah se nepočítá obrana soupeřů. Vyjímkou je případ, kdy na dotyčného útočník v minulém nebo v daném kole útočil - pak je střelec rozhozen vedeným útokem a obrana se od hodu na útok odečítá.

Brokovnice

Brokovnice se od ostatních zbraní liší tím, že na rozdíl od kulek střílí kužel broků. Rána brokovnicí z blízka do hlavy tedy musí dát na zranění hromadu kostek, na 100 m však nanejvýš postřelím kachnu. Brokovnice proto ošetřujeme dvěma specialitami:
  • Zatímco běžná zbraň nemá defaultní bonus k hodu na zásah, brokovnice přidává cca +2 kostky jako Bonus za zbraň. S brokovnicí se skutečně jednodušší se trefit než s běžnou zbraní.
  • Zranění zbraně se mění podle toho, z jaké vzdálenosti střílím.
Tyto dvě speciality jsou shrnuté v provizorní tabulce střelných zbraní. Nejde o vyjímky z pravidel výše, jen jsme na ně chtěli speciálně upozornit.

Autofire

Střelba dávek podle nás funguje dvěma způsoby. Nejprve se vystřelí několik kulek přesně a mířeně. Tomuto módu říkáme autofire. Poté se zbraň začne třepat a střelec ji už neudrží pořídně v ruce - tomuto módu říkáme burst. Pro autofire navrhujeme řešit střelbu kulku po kulce. Sice to zvyšuje počet hodů, ale většinou to konflikt rychle vyřeší. :-)

Na první kulku se hází normálně, jako při běžné střelbě. Na každou další kulku vypálenou v tomto kole dostávám kumulativní postih -2 k dicepoolu a získám přehazované úspěchy z minulého hodu. Jakmile jednou minu, všechny ostatní kulky už minou také - přecházím do burstu. Zbytek kulek lze odpálit jako dávku do prostoru, už ale bez nároku mířit na cíl.

Pro průměrného střelce vyjde střední počet zásahů něco přes dvě kulky***, což už skutečně udělá nějaký rozdíl mezi puškou a automatickou puškou. V kulometném hnízdě, kde je kulomet upevněn ale s mířenou střelbou rozhodně není.

Je-li zbraň upevněna, kumulativní postihy -2 se k dalším kulkám nepočítá. Pokud má střelec sílu 5, postihy se redukují na kumulativní -1 a s vyšší silou rovněž úplně mizí. Pořád ale platí, že jakmile v tomto kole jednou minu, další kulky už vystřelím jen jako burst.

Základní tabulka zbraní

Protože náš systém není kompatibilní se střelnými zbraněmi ze základní příručky, uvádíme tabulku základních zbraní. Úpravy pro konkrétní typy už jistě zvládnete sami. 
ZbraňDosahyZranění zbraněK zásahuPotř. sílaZásobníkCenaSpecial
pistole5/15/30/50
6
0
2
6
●●●
útočná puška-/125/250/500 (s mířením)
5/15/30/50 (od boku)
8
0
3
20+1
●●●●armor o 2 nižší, některé 9 again
brokovnice5/15/30/50
12/9/7/4/2**
2
3
2
●●●

Výbušniny a burst

Burst je způsob střelby „kropením prostoru kulkami“. Prostor se rozdělí na myšlené výseče o šířce 30°. Střelec si vybere, do které výseče kulky kropí. Následující mechanika platí pro vyhodnocení zásahu v jednom z 30° kuželů. Pro první cíl v cestě  spočítám počet kulek, který jej ohrožuje
Počet kulek ohrožujících člověka = Vystřelených kulek * 0.6 / Vzdálenost v metrech  
Každá ohrožující kulka má proti cíli jednu kostku na zásah, na které musí padnout úspěch. Kulky, které minuly (nejsou ohrožující nebo minuly v hodu na zásah), „letí dál“, tj. použijí se jako počet vystřelených kulek proti terči, který stojí další v řadě. V situacích, kdy střelec kropí velkou plochu (např. 180°) se postupuje stejně, jen se úhel rozdělí na výseče 30°, z nichž v některých nestojí nepřátelé (a kulky jsou tedy vyplýtvány). Střelec se nemůže rozhodnout kolik kulek přesně kam vypálí, co je ještě možné mít pod kontrolou by měl rozhodnout gamemaster.

Boj nablízko

Jelikož je na boj nablízko navázáno příliš mnoho jemně vyvážených schopností (supernaturálové útočí hlavně nablízko), je téměř nemožné jej plošně zmodovat. Proto přidáváme jen malou opravu: Zranění do hlavy, které může způsobit knockout, musí mít velikost soupeřovy Staminy, ne Velikosti. Pro boj na blízko nám ale tolik nevadí, že jsou hody na zásah a zranění spojené, protože tady nenarážíme na žádné zjevné absurdity.

Šok

Tato mechanika brání člověku čile běhat po zásahu kulkou: Jakmile postava dostane n bodů letálního zranění, začíná každé kolo házet extended roll na Resolve + Stamina s cílovým číslem n úspěchů. Dokud hod nepřehodí, jsou zrušeny všechny její akce. Tím se např. zaručí, že se pistolníci na divokém západě navzájem nezastřelí - první bude v šoku po kulce. Bashing damage funguje stejně, ale ruší akci nejvýše do dalšího kola, pak šok sám zmizí, i kdyby nebyly úspěchy dosud nahromaděny. Pokud je postava pod vlivem povzbuzujících látek, může být cílový počet úspěchů na překonání šoku menší.
Na vlkodlačí podoby dalu a urshul (skoro člověk a skoro vlk) a upíry funguje v rámci tohoto mechanismu lethal jako bashing a bashing se nepočítá do šoku. Na vlkodlačí podobu gauru (přechodná, válečná forma) se postihy nevztahují vůbec.

Krvácení

Krvácení začíná v momentě, kdy postava jedním útokem ztratí Stamina + 1 životů při lethal zranění. Postava krvácením získává jeden bod letálního zranění za minutu, dokud není status krvácení odstraněn. Krvácení se vyléčí, pokud je jakýmkoliv způsoben navrácen alespoň jeden bod letálního zranění. Rovněž se zastaví v momentě, kdy postava v extended rolu na Staminu hodí tolik úspěchů, jaká byla velikost krvácivého zranění (zranění se sčítají, vykrvácené životy ovšem náročnost nezvyšují). Hod na zastavení krvácení se hází vždy, když postava ztratí život vlivem krvácení. Původní pravidlo pro krvácení z nWOD nepoužíváme.


* Pravidlo o tom, že postih nemá být větší něž pět kostek tady ignorujeme. Je to možná dobré vodítko, pokud se vám nechce počítat pravděpodobnosti, ale jakmile víte, že v dané situaci vysoký postih potřebujete, není důvod se mu bránit.
** Tj. mění se podle toho v jakém dostřelovém pásmu se nacházíme.
*** Pokud jste hrávali Counter-Strike tak víte, že se skutečně vyplatí střílet nejvíc po dvou, nejvíc třech kulkách.

neděle 18. března 2012

Sonické zbraně v DrD+?

Před nedávnem Valor přišel se zajímavým nápadem: Theurgická formule Výboj umožňuje přidat modifikátor Hrom, který výboj doprovodí také zvukem. Ten je charakterizován veličinou Hlučnost, která se v bonusech spočítá jako Síla zdroje - 2 x Vzdálenost. Zvládl by tedy theurg udělat formuli, která by vydala takový hluk, že by třeba všichni lidé ve městě ohluchli? Nebo že by se vysypaly okenní tabule? Či snad dokonce tak intenzivní zvuk, že by utvořil rázové vlny jako z granátu a shazoval nepřátele na zem? Pojďme se podívat, jak zjistit, kdy se něco takového stane.

Využijeme toho, že zvuk se měří v decibelech, což je veličina, která má sama o sobě charakter bonusu - je logaritmem energie, kterou zvuk nese. Pravidlová Hlučnost -7 odpovídá zvuku na pokraji slyšitelnosti, neboť většina lidí má Sluch 0 a průměrný hod na 2k6+ je 7. Zvuk s hlučností -5 už většina lidí zaslechne, řekněme, že je to zvuk jemně šumějícího listí. Stejně je na tom zvuk o intenzitě 10 dB. Zvýšení intenzity zvuku o 10 dB znamená změnu energie desetkrát a proto odpovídá změně bonusu hlučnosti o +20 - takže za každých 10 dB zvedneme hlučnost odpovídajícím způsobem o +20. Shrňme si to pěkně do tabulky:

Hlučnost             Důsledky
 -5 (10 dB)          ševelení listů
 55 (40 dB)          tichý hovor
 95 (60 dB)          normální hovor
195 (110 dB)         rockový koncert
235 (130 dB)         zvuk bolí v uších
315 (170 dB)         výstřel vojenské pušky ve vzdálenosti 1 m
345 (185 dB)         většinou stačí k ohluchnutí, některá okna se rozbíjejí
365-415 (195-220 dB) zvuk zraňuje a sráží, jako rázová vlna


Základní síla formule Hrom je +10 a zvyšuje se o +5 za jeden bod náročnosti. Je vidět, že autoři nejspíš moc intenzitu zvuku nepřepočítávali a hleděli jenom na vzdálenost, na kterou je alespoň něco slyšet. Theurg na 8. úrovni může za denní náklonnost udělat zvuk se silou asi 115, když navíc výboj, který hrom provází, vůbec nebude zraňovat. Na 15. úrovni za měsíční náklonnost může udělat zvuk se silou asi 220, což také rozhodně není nijak impresivní - daleko lépe by udělal, kdyby třeba bušil sekerou do stromu. Sonickou zbraň nepostaví určitě.

V důsledku toho bych, pokud chcete zvuk počítat detailněji, navrhoval úpravu modifikátoru hrom tak, že

Síla = +90 +1/+5

Základní modifikátor hromu tedy vydá zvuk hlasitý asi jako normální hovor, což jistě není nijak přehnaně silné. Na 8. úrovni za plnou denní náklonnost bude schopen udělat pecku jako z reproduktoru rockerů s hlučností 195, která bude slyšet jako hlasitý hovor asi na 320 m a jako tichý hovor na tři kilometry. Na 15. úrovni za měsíční náklonnost by pak šel postavit hrom s hlučností 300, který bude slyšet jako tichý hovor ještě 1300 km v dálce a v bezprostřední blízkosti vysklí okna. ... Tak moment! Výstřel z vojenské pušky se do dálky 1300 km určitě nenese! Pokud jste se tady zarazili, pak jste učinili zcela správně - zvuky se totiž nesou jinak na blízké vzdálenosti a jinak na ty hodně vzdálené, protože tam se nejenom rozptylují, ale navíc je pohlcuje atmosféra, rozptyluje vítr, apod. Správně je proto počítat

Hlučnost = Síla - 2 x Vzdálenost (bonus) - 2 x Vzdálenost (v kilometrech)* .

Takže tedy: Na 8. úrovni za plnou denní náklonnost bude schopen udělat pecku jako z reproduktoru rockerů s hlučností 195, která bude slyšet jako hlasitý hovor asi na 300 m a jako tichý hovor na dva a půl kilometru. Na 15. úrovni za měsíční náklonnost by pak šel postavit hrom s hlučností 300, který bude slyšet jako tichý hovor ještě 32 km v dálce a v bezprostřední blízkosti vysklí okna. Podotkněme, že v této úpravě by nejspíš takový theurg-specialista byl schopen za životní náklonnost postavit formuli, která bude tak hlučná, že obyvatelé jednoho města (možná jen dočasně) ohluchnou.

Aby byla naše úprava kompletnější, řekněme, že ohluchnutí je postižení o dvou stupních. Při zaslechnutí dostatečně silného zvuku házíme na past

Odl + 2k6+:
méně            ~ protržení bubínků, permanentní ohluchnutí
Hlučnost/5 - 65 ~ dočasné ohluchnutí
Hlučnost/5 - 35 ~ nic

Dočasné ochluchnutí má parametry: Doména = fyz., Prudkost = hodina, Zdroj = pas., Vlastnost = Odl, Nebezpečnost = 10, Velikost = 1k6, Živel = +Vz, Účinek = (!) Sluch: -Velikost

Permanentní ohluchnutí má parametry: Doména = fyz., Prudkost = den, Zdroj = def., Vlastnost = Odl, Nebezpečnost = 15, Velikost = 1k6, Živel = +Vz, Účinek = (!) Sluch: -15


Zdroje: zde, zde, zde a (o šíření zvuku především) zde.

* Koeficient u posledního členu (dvojka, kterou se násobí vzdálenost v kilometrech) se hodně může lišit podle terénu a roste s druhou mocninou frekvence zvuku. Pokud se zvuk nese v lese, může mít hodnotu 3-15x vyšší, pokud jde o vyšší tony (hovor, aby mu bylo rozumět, hra na flétnu), bude 10x vyšší, pro netopýří pištění až 100x vyšší. Hovor v lese se tedy ponese třeba podle vzorce Hlučnost = Síla - 2 x Vzdálenost (bonus) - 100 x Vzdálenost (v kilometrech), takže dokřičet se pomoci nemusí být nijak snadné. Za horami nebo za překážkami může hlasitost poklesnout najednou a vzorec na to asi nenapíšeme - gamemaster by měl rychlost poklesu zvuku odhadnout nějak rozumně podle situace, pokud to je vůbec důležité.

středa 14. března 2012

Rychlost lodí v DrD+

Při posledním družinovém hraní jsme si všimli zásadního nedostatku pravidel pro rychlost lodí*. Jde především o fakt, že rychlost lodi spočtená ze síly veslařů a tvaru lodi se v bonusech sčítá s rychlostí říčního toku a rychlostí větru, takže se ve skutečnosti násobí. Pak si snadno spočítáte, že pokud byste zuřivě veslovali podél divokých peřejí (bonus +30) za orkánu (bonus +49), budete promptně vystřeleni na oběžnou dráhu a shoříte v atmosféře. Než přepočítávat, jak opravit zavádějící mechanismus, raději jsme si (spolu s von Peckou) zhotovili vlastní, o který se chci v tomto článku podělit. Nejprve popíši mechanismus a v další části článku vysvětlím fyzikální motivaci pro něj. Možná se vám bude zdát mechanismus složitý, ale docela dobře funguje jak pro malé, tak pro velké a jak pro říční tak pro námořní lodi, takže má své výhody.

Mechanismus
Pro jednoduchý zápis vzorce pro výpočet rychlosti lodí se nám bude hodit nový symbol, ⊞. A⊞B je jednoduše A⊕B + 5. Zatímco když sečtu bonusy A+B, tak jsem veličiny vynásobil (např. vzdálenost = rychlost + čas), když sečtu veličiny čtvercovaně jako A⊞B, tak jsem je sečetl (např. rychlost = rychlost z veslování ⊞ rychlost vodního proudu). A⊞B není nic jiného, než β(τ(A)+τ(B)), ale A⊕B + 5 se hledá v tabulce daleko lépe.

Pro rychlost lodí platí vzorec
Rychlost lodě = Rychlost bez veslování ⊞ ((Σ⊞ Síla postav - Hmotnost lodě včetně nákladu + Pohybová rychlost + Délka)/2 + Bonus za tvar + Ovládání loďky/Námořnictví) 
Rychlost lodě bez veslování je rychlost, jakou by plula loď, kdyby nikdo nevesloval. Pokud se loď plaví na řece bez plachet, použijte klidně tabulku rychlosti toku (str. 126 PPH), nebo rychlost řeky odhadněte. To samé platí pro vítr na moři.

Σ⊞ Síla postav je hodnotový součet sil jednotlivých postav. Pokud vesluje jedna postava, je tato veličina stejná, jako její síla. Pokud veslují dva veslaři každý se silou +3, je tato veličina rovna +9. Když budeme počítat, že všichni veslaři mají stejnou sílu, pak
Σ⊞ Síla postav = Síla jednoho veslaře + Bonus za počet veslařů
Pokud mají síly různé, a chce se vám to řešit podrobně, sečtěte hodnoty síly jako β(τ(A)+τ(B)+...).

Hmotnost lodě včetně nákladu - tady je to asi jasné, prostě bonus za hmotnost.

Délka - bonus za délku lodi.

Pohybová rychlost je bonus za rychlost pohybu podle tabulky druhů pohybu (str. 112), tj. podle toho, jestli se veslaři rozhodnou unavovat jako při chůzi, spěchu, běhu nebo sprintu dostanou bonusy +23, +26, +32, +36. Na vodě však jejich úsilí nezpůsobí takový rozdíl v rychlostech jako na souši.

Bonus za tvar je číslo, které udává, jak kvalitně je loď zhotovena, jak hydrodynamický je její tvar, atd. Pro špičkovou loď bude bonus +15, pro lodě horší kvality +10 až +0 pro improvizovaná plavidla jako vor.

Námořnictví/ovládání loďky je bonus za případnou obecnou dovednost. Námořnictví se používá u velkých námořních lodí, ovládání loďky u malých rybářských lodí.

Proti proudu: DrD+ neumí přiřadit bonus záporné veličině. Proto vzorec pro sečtení rychlostí proudu řeky/větru a veslování symbolem  platí jenom pokud veslujete po proudu nebo po větru. V praxi je nejlepší spočítat rychlost veslování, spočítat rychlost proudu a odečíst až hodnoty, které vyšly z tabulek. Tím se problém řeší i pro situaci proti proudu.

Příklad: Profesionální kajakář Zdeněk se účastní mistrovství republiky na velmi dobrém kajaku (bonus +15). Má dovednost ovládání loďky +3 (možná ještě víc, ačkoliv to pravidla postavám neumožňují) a sílu +6. Je tedy určitě silně nadprůměrný jedinec. Hmotnost kajaku včetně Zdeňka bude asi 100 kg, čemuž odpovídá bonus +20, délka kajaku je 3,1 m, tedy bonus +10. Při závodu samozřejmě sprintuje, tj. dostane bonus +36 a každé dvě kola dostane bod únavy. Takto se dostane na rychlost (6 - 20 + 36 + 10)/2 + 3 + 15 = +34, tedy 18 km/hod. Když se podíváme na Wikipédii na projekční rychlost kajaku s délkou 3 metry, dostaneme asi 8 km/hod. Taky si ale všimněte dodatku, že profesionálové dokáží tuto rychlost až dvojnásobně překonat, což zhruba odpovídá rychlosti, kterou jsme dostali. Kdyby Zdeněk plul proti proudu řeky tekoucí rychlostí 5 km/hod, bude se logicky pohybovat jenom rychlostí 13 km/hod, na to nepotřebujeme ani rychlosti převádět na bonusy.

Jiný příklad: Velmi dobře stavěná (bonus +15) starověká triéra Chechtavý racek pod velením zkušeného mořského vlka kapitána Publia Quinta (bonus za námořnictví +3) má místo pro 180 veslařů (bonus +45) obsazených statnými muži se silou +3, váží 100 tun (bonus +80) a má na délku 31 m (bonus +30). Její muži spěchají, takže bonus za pohyb je +26. Rychlost z veslování tedy bude (3 + 45 - 80 + 26 + 30)/2 + 3 + 15 = +30. To je 11 km/hod. To jsme ještě nezapočetli vítr - spočítejme jej samostatně, tentokrát plně podle Příručky pro hráče: Vane mírný vítr (rychlost +30) a nejedeme úplně po větru (postih -2 za směr), takže nám vyjde rychlost 9 km/hod a celková Rackova rychlost bude 20 km/hod - nutno ovšem dodat, že veslaři nevydrží pádlovat celou cestu (musí také spát) a občas taky nastane bezvětří. Průměrnou cestovní rychlost těchto lodí 6 až 8 km/hod (Wikipédie) tedy nakonec asi trefíme celkem dobře.

Fyzikální motivace
Vzorec není takto zvolen náhodně, stejně jako není náhoda, že funguje jak pro malé, tak pro velké lodě. Hlavním výchozím bodem je několik vzorců. Především vzorec pro odporovou sílu, kterou musí dorovnat síla veslařů: F = ½ C S ρ v2. S je průřez lodi směrem na rychlost, ρ je hustota vody a C posuzuje tvar lodi. Rychlost lodi je v - právě z druhé mocniny v tomto vzorci pramení dělení dvojkou v našem vzorci. Dále platí L S ρ = M, kde L je délka lodi a M je její hmotnost i s nákladem. Toto je vlastně Archimédův zákon - čím hmotnější loď je, tím víc vody vytlačí, L S je přibližně objem vytlačené části. Když vyjádříme S z tohoto vzorce a dosadíme jej do vzorce předešlého, dostaneme přesně vzorec, který používáme pro rychlost. Konstanty ρ a C obě zahrnujeme do bonusu za tvar. Jak si snadno ověříte, delší lodě jsou při stejné hmotnosti a šířce rychlejší, ale šířka lodi s rychlostí nesouvisí, pokud zanedbáváme její vliv na bonus za tvar.

* DrD+ Přiručka hráče, edice B, str 126.