neděle 18. srpna 2019

Výhodnost manévrů v DrD 2

Poslední dobou se k RPG dostávám skoro už jen na Gameconu. Tam si ale vždy s chutí zahraju Dračí Doupě 2. Odchován RPG s filozofií, že pravidla mají představovat generátor, který odpovídá na všechny položitelné otázky, mi trvalo poměrně dlouho, než jsem si k tomuto systému našel cestu. Musí se mu ale přiznat, že vede ke hrám s krásnou atmosférou v prostředí slovanských mýtů, s příběhy postav, které typicky nejsou tak epicky mocné, aby mi to bránilo v nich vidět skutečné lidi.

V letošním pogameconovém nadšení jsem začal přemýšlet nad abstraktní mechanikou, která tvoří jádro celého systému. V nové verzi dvojek jsem si všiml zajímavého designového rozhodnutí. Postavy mohou v pravidlech mít několik různých zvýhodnění. 
  • Zběhlost: základní manévry jsou zdarma (přesně, mocně, lstivě). Tato schopnost je dostupná poměrně často, není však dostupná pro magii pokročilých povolání.
  • 2 Manévry: postava může v jednom kole hrát dva manévry. Tato schopnost je dostupná, pokud jsem správně počítal, jenom třikrát a to ve fyzickém boji.
  • Bravura: postava může používat posílené manévry, za které však (na rozdíl od zběhlosti) platí jedním zdrojem. (velmi přesně, velmi mocně, velmi lstivě). Tato schopnost je typicky dostupná pokročilým povoláním, zejm. v jejich magii.
Základní postřeh, který jsem se snažil ukázat je, že bravura je nejspíš slabší než zběhlost a určitě je slabší než zběhlost + 2 manévry. Základní manévr mocně, např. zvyšuje míru vyčerpání soupeře o jeden zdroj. Manévr velmi mocně zvyšuje míru jeho vyčerpání o dva zdroje, ale pokud zaplatím jeden zdroj za jeho aktivaci, vyjde to zhruba nastejno. Manévr velmi přesně umožňuje jej použít k přihození kostky pokud bych v daném kole jinak prohrál, což mi šetří použití manévru v případě výhry. Nicméně pokud mám zběhlost, mám zdarma manévr přesně, který rovnou dává tři kostky (což je stejně dobré, jen nešetřím manévr) a pokud mám k tomu 2 manévry, pak jsem ostře lepší než samotná bravura.

Designovému rozhodnutí rozumím: magie je dostatečně silná díky tomu, že umožňuje mnoho věcí, které by jinak nebyly vůbec možné. Dá se proto pochopit, že autoři chtějí mechanicky zvýhodnit povolání s nepokročilou magií nebo povolání čistě fyzická. Nebudu to ale protahovat: pojďme se podívat na výsledky!

Napsal jsem si prográmek, který odehraje desítky tisíc střetů v každé kombinaci a spočítá pravděpodobnost výhry. Předpoklady jsou samozřejmě zjednodušené: 
  1.  Oba hráči používají jeden zdroj (sudbu). 
  2.  Oba hráči se při neúspěchu vždy vyčerpají.
  3.  Hráč 1 má vždy sudbu 10 a jeho úroveň se mění od 0 do 5.
  4.  Hráč 1 aplikuje v různých kombinacích manévry:
    • Přesně: vždy použije manévr přesně a má ho zdarma. (zběhlost)
    • Mocně: vždy použije manévr mocně a má ho zdarma. (zběhlost)
    • Přesně & Mocně: Vždy použije oba manévry a má je zdarma.
    • Velmi přesně XOR Velmi mocně: Když prohraje, využije manévr velmi přesně, aby zkusil zvrátit výsledek. Když vyhraje, využije manévr velmi mocně, aby způsobil větší škodu.
  5. Hráč 2 má sudbu 0-20, zkoušíme všechny možnosti.
  6. Hráč 2 má úroveň 0-5, zkoušíme všechny možnosti.
Jak simulace dopadla se můžete podívat zde: 


V každém malém grafu je na y-ose úroveň hráče 1, na y-ose sudba hráče 2. Úroveň hráče 2 se mění podél „velké y-osy“. Podél „velké x-osy“ se mění manévr používaný hráčem 1.