úterý 2. února 2010

Hráčské styly v RPG

Již delší dobu s různými lidmi vedu dlouhé diskuse o tom, jak hrajeme RPG, jak bychom jej měli hrát, abychom byli všichni uspokojeni a jaké jsou obecné modely přijmané hráčskou veřejností. Jedním z takových článků vyšel i na Galfiově blogu. S Karlem, Galfem a Mikulášem jsme podobnou diskusí strávili nejedno odpoledne či večer. Včera jsme se ale s Karlem podle mého dostali podstatně blíže jádru problému a proto jsem se rozhodl vše shrnout do tohoto článku.

Především myslím, že spor pravidla vs. roleplaying, na které jsme se zaměřovali dříve, je příliš hrubé zjednodušení celé problematiky. Každý hráč se ve skutečnosti dá otagovat několika nálepkami, které vyžaduje, aby byl herně uspokojen. Velice dobrý základ tomu dodala Lawsova hráčská typologie, což je stránka, kterou nedávno objevil Karel. Na stránce je i odkaz na kvíz, který si můžete udělat a zjistit svou příslušnost v jednotlivých typech (více viz odkaz výše):
  • Power Gamer - typ hráče, který si užívá, když jeho postava získává moc - lepší předměty, vliv na ostatní a vůbec je daleko silnější, než na začátku hry. Pro tyto hráče je např. důležité, aby herní systém byl založený na konceptu povolání, ve kterém lze získávat neustále další úrovně moci. Hrát hrdinu, který bude pořád stejně silný, nebo se naučí jen občas něco nového, jim nebude stačit. PG většinou potřebuje kostky, pravidla, která lze optimalizovat a náčrt povolání, které slibuje velice konkrétní možnost růstu postavy.
  • Butt-Kicker - typ hráče, který ve hře chce především někoho nakopat - typicky hlavního padoucha. Nejde mu primárně o to, aby jeho postava byla stále silnější, ale o to, že ukáže, že nad padouchem opět zvítězil.
  • Tactician - taktik je typ hráče, který uvažuje stylem „čím lépe akci provedu, tím lépe dopadne“. V článku zmiňují především řešení bitev, ale ve skutečnosti je problematika téhle kategorie obecnější - taktici přemýšlí, zda je nejlépe kontakt vydírat, zeptat se ho, nebo ho špehovat, zda nepřehlédli nějaké vodítko, apod., aby dosáhli lepšího výsledku. Pokud je svět příběhový (viz Storyteller), ve skutečnosti nezáleží na tom, jak to postavy provedou, což jsou momenty, kdy taktici zkuhrají. Pro taktiky musí být svět stavěný simulačně a do šířky, nikoliv do příběhové délky. Kostky a pravidla jsou nutností, protože zaručují, že je možné je správně optimalizovat, popř. že se svět s ohledem na ně chová reálně.
  • Method Actor - Herec je člověk, který se zaměřuje, jak název napovídá, na hraní a prožívání své postavy. Neustále přemýšlí nad tím, co by jeho postava v dané situaci udělala, jak to na ni působí, apod. a své pocity co nejlépe hraje. Ve skutečnosti jsme ale tuto kategorii shledali nedostatečnou a rozdělili ji na další dvě:
    1. Vnější herec - Pro vnějšího herce je důležité vymyslet pro postavu výrazné rysy, které by bylo možné hrát a podělit se tak s nimi o ostatními. Nejde mu ani tak o to, co si postava bude v daný moment myslet, ale o to, jak bude působit, až to zahraje. Typickým příkladem může být arogantní bojovník, nebo ufňukaný básník se spoustou viditelných zlozvyků.
    2. Vnitřní herec - Pro tyto hráče je nutné se především identifikovat s postavou a jejími pocity. Nemusí být schopni nebo ochotni pocity postavy ventilovat prostřednictvím roleplayingu, přesto hodně času stráví hlavně uvažováním o tom, jak tento okamžik zapůsobil na postavu a co při něm asi prožívala. Osobně patřím do značné míry sem, i když hrát neumím ani za mák - moje postavy musí mít bohatý vnitřní konflikt, o kterém se ale spoluhráči typicky přímo nedozví, nebo dozví až po dlouhé době.
    • Storyteller - Storyteller je v podstatě opakem taktika. Jde mu o to užít si příběh. Chtěl by, aby hra byla jako kniha, která se dobře čte a je plná dějových zvratů. Nemá rád, když děj dlouho stojí na místě a nejraději by ho popohnal, jinak se nudí.
    • Casual Gamer - příležitostný hráč bere hru jako sociální aktivitu, kterou dělá především proto, že ji dělají ostatní a chce se zkrátka zabavit, jako by šlo např. o deskovou hru, nebo o příležitost sejít se s kamarády. Tahle kategorie se nás, pravidelných hráčů, moc netýká, takže ji uvádím jen pro úplnost. 
    Kromě těchto typů mají ještě někteří hráči nálepku Specialist, což je typický rys, který ve hře musí být, jinak je nezaujme. Typicky jsme v naší skupině identifikovali u dvou hráčů mágofilní specialisty (vyžaduje svět s magií) a u dvou jiných úchylku na zkoumání vnitřních mechanismů světa s požadovaným překvapením. (Takzvané „Wow“.) Jinak má naše skupina, podle našeho soudu, následující složení (používám jména postav, ale myslím tím hráče):
    • Itwin: Power-gamer, Tactician (s tím, že pro něj není přednostní kvůli taktice získávat převahu, ale mít možnost do světa vrtnout a zjistit, co simulačně udělá), Vnitřní herec, Specialist: „Wow“ a mágofilní.
    • Skeg: Vnitřní herec (ale s dobrým RP), Power-Gamer, volitelný Tactician, Specialist: „Wow“.
    • Drniš: Storyteller, Vnější herec, volitelný Butt-Kicker.
    • Rugo: Tactician (s ohledem na získání převahy vlivem taktiky), Power-Gamer, Vnější herec (?).
    • Ag/Enitan: Butt-Kicker, Vnější herec, Power-Gamer, volitelný Storyteller i Taktik, Specialist: mágofilní.
    Samozřejmě jsou to jenom naše tipy z poslední diskuse, kdyžtak mne opravte v komentářích. A teď ta zajímavější otázka - jak vyladit svět tak, aby v něm byli všichni spokojeni? To je samozřejmě složité, ale ve světle těchto skupin hráčů mi teď docházejí některé souvislosti, které mi předtím unikali.

    Například jsem si myslel, že hráči Drniše v Belefortsku vadilo, že, jelikož není taktik a hraje v taktickém světě, nemá informace a tím pádem nemá na sezení co říct. To ale zjevně nebyla pravda. Jemu totiž (podle těchto nálepek i podle jeho vyjádření) nevadí, že nemá co říct - to on vždycky zahraje na všejších projevech postavy (vnější herec), ale nebavilo ho, když se na sezení příliš dlouho vymýšlelo, jak nejlépe by se mělo co provést (dva taktici v taktickém světě). Popř. že se objevovalo málo věcí, se kterými by se mohl pochlubit, protože prostě do světa, jako ST, málo „tloukl“ a tak z něj nic nevypadlo (nebyl příběhový, ale taktický).

    Mně, hráči Itwina, ve storytellingovém Tzenském světě vyzkuhrával fakt, že jsem kolem sebe neměl taktické okolí, do kterého bych měl možnost vrtat, tím pádem ani postavovou hlobku, se kterou bych se mohl ztotožnit a docela dlouho nebyl svět ani mágofilní. (Oproti Belefortsku, kde byly uspokojeny všechny mé jmenované preference včetně „Wow“, které plynulo hlavně z krásného astrálu DrD+.) Narozdíl od ostatních se ale skutečně do čistého storytellingu a vnějšího herectví vpravit neumím. O zbylých hráčích jsme jenom spekulovali, takže to sem psát nebudu. Problém, jak taktik vnější neherec může přežít ve Storytellingovém světě, jsme zatím nevymysleli.



    Aktuální upírský svět, který vedu já, se snažím stavět takticky/simulačně, přitom je ale potřeba nějak vymyslet, jak to udělat, aby se Storytelleři nenudili. Zatím nemám problém postupovat tak, že část děje se objeví prostě sama od sebe, čímž jim dám základ, na kterém se dá stavět, a část informace se objeví až do světa dostatečně budou tlouct taktici. (A část z ní se přímo v důsledku toho vytvoří - žádný svět není dokonalý už od začátku ;-). ) Největší problém, jak se vyhnout dlouhým plánováním, se nejspíš musí vyřešit dohodou s hráči, že občas je děj třeba posunout dopředu a je nutné se spokojit s dobrým řešením teď, než se skvělým řešením později. Je až překvapivé, jak upírský svět kompaktně spojuje taktickou platformu (intriky a vliv upírů na lidskou společnost) s osobními příběhy (holt část z nich jsou prostě obyčejní chlapíci, které intriky nezajímají) a skýtají tak dobrou možnost, jak uspokojit protichůdné typy hráčů..