neděle 15. dubna 2012

Homerules pro New World of Darkness

Mezi mnoha systémy, které zavádí pravidla pro určování směru příběhu, jeho gradaci, apod., jsem našel jeden systém „ze staré školy“, který svými pravidly popisuje, jak věci fungují a ne jak by se věci měly dít. Zároveň stojí na jednoduchých mechanikách (skutečně, mnohem jednodušších než třeba u DrD+), pro které bylo napsáno mnoho příruček se skvělým settingem a atmosférou. Tímto systémem je New World of Darkness (nWOD). Od té doby, co jsem nadšeně koupil celou základní sadu jsme na něm odehráli nejedno dobrodružství a záhy jsme si uvědomili, že mechaniky jsou sice jednoduché a jednotné, ale v rámci zjednodušování vylili autoři v některých případech s vaničkou i dítě. Po mnoha diskusích a několika testech jsme s von Peckou a Vlastou vytvořili tuto (snad relativně jednoduchou) sadu homerulů pro editaci soubojového systému, která nám funguje docela dobře.

Problém nenastává se supernaturálními bytostmi - kdo konec konců ví, jak silné by mělo být kouzlo mága, nebo jak daleko je schopen skočit upír? Hodně se nám ale nelíbilo, že systém dává absurdní výsledky pro obyčejné lidi. Když budu házet podle pravidel přestřelku pistolníků na divokém západě, nejen, že pomalejší střelec po zásahu nejspíš bude vesele běhat, ale ještě v tomtéž kole opětuje palbu a rychlejšího kolegu taky zasáhne. Když gangster nakropí do nevinné oběti plný zásobník ze třiceti centimetrů, oběť nejspíš přežije. (Dobře, možná přežije, ale není tak na cucky, jak by měl být.) I pokud upravíme hod na zásah tak zjistíme, že teď už sice oběť nejspíš zemře, ale gangster se najednou trefí i z mnohametrové dálky - protože autoři sjednotili hod na zásah s hodem na zranění! Když chci velké zranění, umím tedy nevyhnutelně i lépe mířit. Náš návrh v podstatě mění jenom pravidla pro střelbu a zbytek věcí nechává být. Kupodivu jsme zatím nenarazili na to, že bychom tím nějak pokazili rovnováhu systému .. střelné zbraně holt člověka skutečně zastřelí - tak to přece má být..

Střelecký souboj

Pro střelné zbraně rozdělíme hod na zásah a na zranění, jako to bylo ve starém WOD.
Zásah = Hod(Firearms + Dexterity + Bonus za zbraň - Vzdálenost)
Zranění = Hod(Zranění zbraně) + Úspěchy z hodu na zásah - Hod(Armor)
Postih za vzdálenost je +3/0/-3/-6, kde jsme přidali kategorii ultra-krátký dostřel, kde mám naopak k zásahu bonus. (Trefí se už i úplný blbec.) Postih šesti kostek* odpovídá tomu, že na velký dostřel už má i profesionál s osmi kostkami problém se trefit. Úspěchy z hodu na zásah jdou ke zranění rovnou a nepřehazují se znovu.

Do zranění jdou úspěchy z hodu na zásah přímo. Při zranění se tedy už hází jen dodatečnými kostkami, které jsou dodávány za typ zbraně a výsledné úspěchy se ke zranění přičtou. Hodnota zbroje se nepočítá do hodu na zásah, ale při zraňování hodíme tolika kostkami, kolik máme armor a úspěchy se ze zranění odečtou. (Pochopitelně ne do záporných čísel.)

Jak uvádějí pravidla, k hodu na zásah se nepočítá obrana soupeřů. Vyjímkou je případ, kdy na dotyčného útočník v minulém nebo v daném kole útočil - pak je střelec rozhozen vedeným útokem a obrana se od hodu na útok odečítá.

Brokovnice

Brokovnice se od ostatních zbraní liší tím, že na rozdíl od kulek střílí kužel broků. Rána brokovnicí z blízka do hlavy tedy musí dát na zranění hromadu kostek, na 100 m však nanejvýš postřelím kachnu. Brokovnice proto ošetřujeme dvěma specialitami:
  • Zatímco běžná zbraň nemá defaultní bonus k hodu na zásah, brokovnice přidává cca +2 kostky jako Bonus za zbraň. S brokovnicí se skutečně jednodušší se trefit než s běžnou zbraní.
  • Zranění zbraně se mění podle toho, z jaké vzdálenosti střílím.
Tyto dvě speciality jsou shrnuté v provizorní tabulce střelných zbraní. Nejde o vyjímky z pravidel výše, jen jsme na ně chtěli speciálně upozornit.

Autofire

Střelba dávek podle nás funguje dvěma způsoby. Nejprve se vystřelí několik kulek přesně a mířeně. Tomuto módu říkáme autofire. Poté se zbraň začne třepat a střelec ji už neudrží pořídně v ruce - tomuto módu říkáme burst. Pro autofire navrhujeme řešit střelbu kulku po kulce. Sice to zvyšuje počet hodů, ale většinou to konflikt rychle vyřeší. :-)

Na první kulku se hází normálně, jako při běžné střelbě. Na každou další kulku vypálenou v tomto kole dostávám kumulativní postih -2 k dicepoolu a získám přehazované úspěchy z minulého hodu. Jakmile jednou minu, všechny ostatní kulky už minou také - přecházím do burstu. Zbytek kulek lze odpálit jako dávku do prostoru, už ale bez nároku mířit na cíl.

Pro průměrného střelce vyjde střední počet zásahů něco přes dvě kulky***, což už skutečně udělá nějaký rozdíl mezi puškou a automatickou puškou. V kulometném hnízdě, kde je kulomet upevněn ale s mířenou střelbou rozhodně není.

Je-li zbraň upevněna, kumulativní postihy -2 se k dalším kulkám nepočítá. Pokud má střelec sílu 5, postihy se redukují na kumulativní -1 a s vyšší silou rovněž úplně mizí. Pořád ale platí, že jakmile v tomto kole jednou minu, další kulky už vystřelím jen jako burst.

Základní tabulka zbraní

Protože náš systém není kompatibilní se střelnými zbraněmi ze základní příručky, uvádíme tabulku základních zbraní. Úpravy pro konkrétní typy už jistě zvládnete sami. 
ZbraňDosahyZranění zbraněK zásahuPotř. sílaZásobníkCenaSpecial
pistole5/15/30/50
6
0
2
6
●●●
útočná puška-/125/250/500 (s mířením)
5/15/30/50 (od boku)
8
0
3
20+1
●●●●armor o 2 nižší, některé 9 again
brokovnice5/15/30/50
12/9/7/4/2**
2
3
2
●●●

Výbušniny a burst

Burst je způsob střelby „kropením prostoru kulkami“. Prostor se rozdělí na myšlené výseče o šířce 30°. Střelec si vybere, do které výseče kulky kropí. Následující mechanika platí pro vyhodnocení zásahu v jednom z 30° kuželů. Pro první cíl v cestě  spočítám počet kulek, který jej ohrožuje
Počet kulek ohrožujících člověka = Vystřelených kulek * 0.6 / Vzdálenost v metrech  
Každá ohrožující kulka má proti cíli jednu kostku na zásah, na které musí padnout úspěch. Kulky, které minuly (nejsou ohrožující nebo minuly v hodu na zásah), „letí dál“, tj. použijí se jako počet vystřelených kulek proti terči, který stojí další v řadě. V situacích, kdy střelec kropí velkou plochu (např. 180°) se postupuje stejně, jen se úhel rozdělí na výseče 30°, z nichž v některých nestojí nepřátelé (a kulky jsou tedy vyplýtvány). Střelec se nemůže rozhodnout kolik kulek přesně kam vypálí, co je ještě možné mít pod kontrolou by měl rozhodnout gamemaster.

Boj nablízko

Jelikož je na boj nablízko navázáno příliš mnoho jemně vyvážených schopností (supernaturálové útočí hlavně nablízko), je téměř nemožné jej plošně zmodovat. Proto přidáváme jen malou opravu: Zranění do hlavy, které může způsobit knockout, musí mít velikost soupeřovy Staminy, ne Velikosti. Pro boj na blízko nám ale tolik nevadí, že jsou hody na zásah a zranění spojené, protože tady nenarážíme na žádné zjevné absurdity.

Šok

Tato mechanika brání člověku čile běhat po zásahu kulkou: Jakmile postava dostane n bodů letálního zranění, začíná každé kolo házet extended roll na Resolve + Stamina s cílovým číslem n úspěchů. Dokud hod nepřehodí, jsou zrušeny všechny její akce. Tím se např. zaručí, že se pistolníci na divokém západě navzájem nezastřelí - první bude v šoku po kulce. Bashing damage funguje stejně, ale ruší akci nejvýše do dalšího kola, pak šok sám zmizí, i kdyby nebyly úspěchy dosud nahromaděny. Pokud je postava pod vlivem povzbuzujících látek, může být cílový počet úspěchů na překonání šoku menší.
Na vlkodlačí podoby dalu a urshul (skoro člověk a skoro vlk) a upíry funguje v rámci tohoto mechanismu lethal jako bashing a bashing se nepočítá do šoku. Na vlkodlačí podobu gauru (přechodná, válečná forma) se postihy nevztahují vůbec.

Krvácení

Krvácení začíná v momentě, kdy postava jedním útokem ztratí Stamina + 1 životů při lethal zranění. Postava krvácením získává jeden bod letálního zranění za minutu, dokud není status krvácení odstraněn. Krvácení se vyléčí, pokud je jakýmkoliv způsoben navrácen alespoň jeden bod letálního zranění. Rovněž se zastaví v momentě, kdy postava v extended rolu na Staminu hodí tolik úspěchů, jaká byla velikost krvácivého zranění (zranění se sčítají, vykrvácené životy ovšem náročnost nezvyšují). Hod na zastavení krvácení se hází vždy, když postava ztratí život vlivem krvácení. Původní pravidlo pro krvácení z nWOD nepoužíváme.


* Pravidlo o tom, že postih nemá být větší něž pět kostek tady ignorujeme. Je to možná dobré vodítko, pokud se vám nechce počítat pravděpodobnosti, ale jakmile víte, že v dané situaci vysoký postih potřebujete, není důvod se mu bránit.
** Tj. mění se podle toho v jakém dostřelovém pásmu se nacházíme.
*** Pokud jste hrávali Counter-Strike tak víte, že se skutečně vyplatí střílet nejvíc po dvou, nejvíc třech kulkách.