neděle 18. srpna 2019

Výhodnost manévrů v DrD 2

Poslední dobou se k RPG dostávám skoro už jen na Gameconu. Tam si ale vždy s chutí zahraju Dračí Doupě 2. Odchován RPG s filozofií, že pravidla mají představovat generátor, který odpovídá na všechny položitelné otázky, mi trvalo poměrně dlouho, než jsem si k tomuto systému našel cestu. Musí se mu ale přiznat, že vede ke hrám s krásnou atmosférou v prostředí slovanských mýtů, s příběhy postav, které typicky nejsou tak epicky mocné, aby mi to bránilo v nich vidět skutečné lidi.

V letošním pogameconovém nadšení jsem začal přemýšlet nad abstraktní mechanikou, která tvoří jádro celého systému. V nové verzi dvojek jsem si všiml zajímavého designového rozhodnutí. Postavy mohou v pravidlech mít několik různých zvýhodnění. 
  • Zběhlost: základní manévry jsou zdarma (přesně, mocně, lstivě). Tato schopnost je dostupná poměrně často, není však dostupná pro magii pokročilých povolání.
  • 2 Manévry: postava může v jednom kole hrát dva manévry. Tato schopnost je dostupná, pokud jsem správně počítal, jenom třikrát a to ve fyzickém boji.
  • Bravura: postava může používat posílené manévry, za které však (na rozdíl od zběhlosti) platí jedním zdrojem. (velmi přesně, velmi mocně, velmi lstivě). Tato schopnost je typicky dostupná pokročilým povoláním, zejm. v jejich magii.
Základní postřeh, který jsem se snažil ukázat je, že bravura je nejspíš slabší než zběhlost a určitě je slabší než zběhlost + 2 manévry. Základní manévr mocně, např. zvyšuje míru vyčerpání soupeře o jeden zdroj. Manévr velmi mocně zvyšuje míru jeho vyčerpání o dva zdroje, ale pokud zaplatím jeden zdroj za jeho aktivaci, vyjde to zhruba nastejno. Manévr velmi přesně umožňuje jej použít k přihození kostky pokud bych v daném kole jinak prohrál, což mi šetří použití manévru v případě výhry. Nicméně pokud mám zběhlost, mám zdarma manévr přesně, který rovnou dává tři kostky (což je stejně dobré, jen nešetřím manévr) a pokud mám k tomu 2 manévry, pak jsem ostře lepší než samotná bravura.

Designovému rozhodnutí rozumím: magie je dostatečně silná díky tomu, že umožňuje mnoho věcí, které by jinak nebyly vůbec možné. Dá se proto pochopit, že autoři chtějí mechanicky zvýhodnit povolání s nepokročilou magií nebo povolání čistě fyzická. Nebudu to ale protahovat: pojďme se podívat na výsledky!

Napsal jsem si prográmek, který odehraje desítky tisíc střetů v každé kombinaci a spočítá pravděpodobnost výhry. Předpoklady jsou samozřejmě zjednodušené: 
  1.  Oba hráči používají jeden zdroj (sudbu). 
  2.  Oba hráči se při neúspěchu vždy vyčerpají.
  3.  Hráč 1 má vždy sudbu 10 a jeho úroveň se mění od 0 do 5.
  4.  Hráč 1 aplikuje v různých kombinacích manévry:
    • Přesně: vždy použije manévr přesně a má ho zdarma. (zběhlost)
    • Mocně: vždy použije manévr mocně a má ho zdarma. (zběhlost)
    • Přesně & Mocně: Vždy použije oba manévry a má je zdarma.
    • Velmi přesně XOR Velmi mocně: Když prohraje, využije manévr velmi přesně, aby zkusil zvrátit výsledek. Když vyhraje, využije manévr velmi mocně, aby způsobil větší škodu.
  5. Hráč 2 má sudbu 0-20, zkoušíme všechny možnosti.
  6. Hráč 2 má úroveň 0-5, zkoušíme všechny možnosti.
Jak simulace dopadla se můžete podívat zde: 


V každém malém grafu je na y-ose úroveň hráče 1, na y-ose sudba hráče 2. Úroveň hráče 2 se mění podél „velké y-osy“. Podél „velké x-osy“ se mění manévr používaný hráčem 1.

neděle 15. dubna 2012

Homerules pro New World of Darkness

Mezi mnoha systémy, které zavádí pravidla pro určování směru příběhu, jeho gradaci, apod., jsem našel jeden systém „ze staré školy“, který svými pravidly popisuje, jak věci fungují a ne jak by se věci měly dít. Zároveň stojí na jednoduchých mechanikách (skutečně, mnohem jednodušších než třeba u DrD+), pro které bylo napsáno mnoho příruček se skvělým settingem a atmosférou. Tímto systémem je New World of Darkness (nWOD). Od té doby, co jsem nadšeně koupil celou základní sadu jsme na něm odehráli nejedno dobrodružství a záhy jsme si uvědomili, že mechaniky jsou sice jednoduché a jednotné, ale v rámci zjednodušování vylili autoři v některých případech s vaničkou i dítě. Po mnoha diskusích a několika testech jsme s von Peckou a Vlastou vytvořili tuto (snad relativně jednoduchou) sadu homerulů pro editaci soubojového systému, která nám funguje docela dobře.

Problém nenastává se supernaturálními bytostmi - kdo konec konců ví, jak silné by mělo být kouzlo mága, nebo jak daleko je schopen skočit upír? Hodně se nám ale nelíbilo, že systém dává absurdní výsledky pro obyčejné lidi. Když budu házet podle pravidel přestřelku pistolníků na divokém západě, nejen, že pomalejší střelec po zásahu nejspíš bude vesele běhat, ale ještě v tomtéž kole opětuje palbu a rychlejšího kolegu taky zasáhne. Když gangster nakropí do nevinné oběti plný zásobník ze třiceti centimetrů, oběť nejspíš přežije. (Dobře, možná přežije, ale není tak na cucky, jak by měl být.) I pokud upravíme hod na zásah tak zjistíme, že teď už sice oběť nejspíš zemře, ale gangster se najednou trefí i z mnohametrové dálky - protože autoři sjednotili hod na zásah s hodem na zranění! Když chci velké zranění, umím tedy nevyhnutelně i lépe mířit. Náš návrh v podstatě mění jenom pravidla pro střelbu a zbytek věcí nechává být. Kupodivu jsme zatím nenarazili na to, že bychom tím nějak pokazili rovnováhu systému .. střelné zbraně holt člověka skutečně zastřelí - tak to přece má být..

Střelecký souboj

Pro střelné zbraně rozdělíme hod na zásah a na zranění, jako to bylo ve starém WOD.
Zásah = Hod(Firearms + Dexterity + Bonus za zbraň - Vzdálenost)
Zranění = Hod(Zranění zbraně) + Úspěchy z hodu na zásah - Hod(Armor)
Postih za vzdálenost je +3/0/-3/-6, kde jsme přidali kategorii ultra-krátký dostřel, kde mám naopak k zásahu bonus. (Trefí se už i úplný blbec.) Postih šesti kostek* odpovídá tomu, že na velký dostřel už má i profesionál s osmi kostkami problém se trefit. Úspěchy z hodu na zásah jdou ke zranění rovnou a nepřehazují se znovu.

Do zranění jdou úspěchy z hodu na zásah přímo. Při zranění se tedy už hází jen dodatečnými kostkami, které jsou dodávány za typ zbraně a výsledné úspěchy se ke zranění přičtou. Hodnota zbroje se nepočítá do hodu na zásah, ale při zraňování hodíme tolika kostkami, kolik máme armor a úspěchy se ze zranění odečtou. (Pochopitelně ne do záporných čísel.)

Jak uvádějí pravidla, k hodu na zásah se nepočítá obrana soupeřů. Vyjímkou je případ, kdy na dotyčného útočník v minulém nebo v daném kole útočil - pak je střelec rozhozen vedeným útokem a obrana se od hodu na útok odečítá.

Brokovnice

Brokovnice se od ostatních zbraní liší tím, že na rozdíl od kulek střílí kužel broků. Rána brokovnicí z blízka do hlavy tedy musí dát na zranění hromadu kostek, na 100 m však nanejvýš postřelím kachnu. Brokovnice proto ošetřujeme dvěma specialitami:
  • Zatímco běžná zbraň nemá defaultní bonus k hodu na zásah, brokovnice přidává cca +2 kostky jako Bonus za zbraň. S brokovnicí se skutečně jednodušší se trefit než s běžnou zbraní.
  • Zranění zbraně se mění podle toho, z jaké vzdálenosti střílím.
Tyto dvě speciality jsou shrnuté v provizorní tabulce střelných zbraní. Nejde o vyjímky z pravidel výše, jen jsme na ně chtěli speciálně upozornit.

Autofire

Střelba dávek podle nás funguje dvěma způsoby. Nejprve se vystřelí několik kulek přesně a mířeně. Tomuto módu říkáme autofire. Poté se zbraň začne třepat a střelec ji už neudrží pořídně v ruce - tomuto módu říkáme burst. Pro autofire navrhujeme řešit střelbu kulku po kulce. Sice to zvyšuje počet hodů, ale většinou to konflikt rychle vyřeší. :-)

Na první kulku se hází normálně, jako při běžné střelbě. Na každou další kulku vypálenou v tomto kole dostávám kumulativní postih -2 k dicepoolu a získám přehazované úspěchy z minulého hodu. Jakmile jednou minu, všechny ostatní kulky už minou také - přecházím do burstu. Zbytek kulek lze odpálit jako dávku do prostoru, už ale bez nároku mířit na cíl.

Pro průměrného střelce vyjde střední počet zásahů něco přes dvě kulky***, což už skutečně udělá nějaký rozdíl mezi puškou a automatickou puškou. V kulometném hnízdě, kde je kulomet upevněn ale s mířenou střelbou rozhodně není.

Je-li zbraň upevněna, kumulativní postihy -2 se k dalším kulkám nepočítá. Pokud má střelec sílu 5, postihy se redukují na kumulativní -1 a s vyšší silou rovněž úplně mizí. Pořád ale platí, že jakmile v tomto kole jednou minu, další kulky už vystřelím jen jako burst.

Základní tabulka zbraní

Protože náš systém není kompatibilní se střelnými zbraněmi ze základní příručky, uvádíme tabulku základních zbraní. Úpravy pro konkrétní typy už jistě zvládnete sami. 
ZbraňDosahyZranění zbraněK zásahuPotř. sílaZásobníkCenaSpecial
pistole5/15/30/50
6
0
2
6
●●●
útočná puška-/125/250/500 (s mířením)
5/15/30/50 (od boku)
8
0
3
20+1
●●●●armor o 2 nižší, některé 9 again
brokovnice5/15/30/50
12/9/7/4/2**
2
3
2
●●●

Výbušniny a burst

Burst je způsob střelby „kropením prostoru kulkami“. Prostor se rozdělí na myšlené výseče o šířce 30°. Střelec si vybere, do které výseče kulky kropí. Následující mechanika platí pro vyhodnocení zásahu v jednom z 30° kuželů. Pro první cíl v cestě  spočítám počet kulek, který jej ohrožuje
Počet kulek ohrožujících člověka = Vystřelených kulek * 0.6 / Vzdálenost v metrech  
Každá ohrožující kulka má proti cíli jednu kostku na zásah, na které musí padnout úspěch. Kulky, které minuly (nejsou ohrožující nebo minuly v hodu na zásah), „letí dál“, tj. použijí se jako počet vystřelených kulek proti terči, který stojí další v řadě. V situacích, kdy střelec kropí velkou plochu (např. 180°) se postupuje stejně, jen se úhel rozdělí na výseče 30°, z nichž v některých nestojí nepřátelé (a kulky jsou tedy vyplýtvány). Střelec se nemůže rozhodnout kolik kulek přesně kam vypálí, co je ještě možné mít pod kontrolou by měl rozhodnout gamemaster.

Boj nablízko

Jelikož je na boj nablízko navázáno příliš mnoho jemně vyvážených schopností (supernaturálové útočí hlavně nablízko), je téměř nemožné jej plošně zmodovat. Proto přidáváme jen malou opravu: Zranění do hlavy, které může způsobit knockout, musí mít velikost soupeřovy Staminy, ne Velikosti. Pro boj na blízko nám ale tolik nevadí, že jsou hody na zásah a zranění spojené, protože tady nenarážíme na žádné zjevné absurdity.

Šok

Tato mechanika brání člověku čile běhat po zásahu kulkou: Jakmile postava dostane n bodů letálního zranění, začíná každé kolo házet extended roll na Resolve + Stamina s cílovým číslem n úspěchů. Dokud hod nepřehodí, jsou zrušeny všechny její akce. Tím se např. zaručí, že se pistolníci na divokém západě navzájem nezastřelí - první bude v šoku po kulce. Bashing damage funguje stejně, ale ruší akci nejvýše do dalšího kola, pak šok sám zmizí, i kdyby nebyly úspěchy dosud nahromaděny. Pokud je postava pod vlivem povzbuzujících látek, může být cílový počet úspěchů na překonání šoku menší.
Na vlkodlačí podoby dalu a urshul (skoro člověk a skoro vlk) a upíry funguje v rámci tohoto mechanismu lethal jako bashing a bashing se nepočítá do šoku. Na vlkodlačí podobu gauru (přechodná, válečná forma) se postihy nevztahují vůbec.

Krvácení

Krvácení začíná v momentě, kdy postava jedním útokem ztratí Stamina + 1 životů při lethal zranění. Postava krvácením získává jeden bod letálního zranění za minutu, dokud není status krvácení odstraněn. Krvácení se vyléčí, pokud je jakýmkoliv způsoben navrácen alespoň jeden bod letálního zranění. Rovněž se zastaví v momentě, kdy postava v extended rolu na Staminu hodí tolik úspěchů, jaká byla velikost krvácivého zranění (zranění se sčítají, vykrvácené životy ovšem náročnost nezvyšují). Hod na zastavení krvácení se hází vždy, když postava ztratí život vlivem krvácení. Původní pravidlo pro krvácení z nWOD nepoužíváme.


* Pravidlo o tom, že postih nemá být větší něž pět kostek tady ignorujeme. Je to možná dobré vodítko, pokud se vám nechce počítat pravděpodobnosti, ale jakmile víte, že v dané situaci vysoký postih potřebujete, není důvod se mu bránit.
** Tj. mění se podle toho v jakém dostřelovém pásmu se nacházíme.
*** Pokud jste hrávali Counter-Strike tak víte, že se skutečně vyplatí střílet nejvíc po dvou, nejvíc třech kulkách.

neděle 18. března 2012

Sonické zbraně v DrD+?

Před nedávnem Valor přišel se zajímavým nápadem: Theurgická formule Výboj umožňuje přidat modifikátor Hrom, který výboj doprovodí také zvukem. Ten je charakterizován veličinou Hlučnost, která se v bonusech spočítá jako Síla zdroje - 2 x Vzdálenost. Zvládl by tedy theurg udělat formuli, která by vydala takový hluk, že by třeba všichni lidé ve městě ohluchli? Nebo že by se vysypaly okenní tabule? Či snad dokonce tak intenzivní zvuk, že by utvořil rázové vlny jako z granátu a shazoval nepřátele na zem? Pojďme se podívat, jak zjistit, kdy se něco takového stane.

Využijeme toho, že zvuk se měří v decibelech, což je veličina, která má sama o sobě charakter bonusu - je logaritmem energie, kterou zvuk nese. Pravidlová Hlučnost -7 odpovídá zvuku na pokraji slyšitelnosti, neboť většina lidí má Sluch 0 a průměrný hod na 2k6+ je 7. Zvuk s hlučností -5 už většina lidí zaslechne, řekněme, že je to zvuk jemně šumějícího listí. Stejně je na tom zvuk o intenzitě 10 dB. Zvýšení intenzity zvuku o 10 dB znamená změnu energie desetkrát a proto odpovídá změně bonusu hlučnosti o +20 - takže za každých 10 dB zvedneme hlučnost odpovídajícím způsobem o +20. Shrňme si to pěkně do tabulky:

Hlučnost             Důsledky
 -5 (10 dB)          ševelení listů
 55 (40 dB)          tichý hovor
 95 (60 dB)          normální hovor
195 (110 dB)         rockový koncert
235 (130 dB)         zvuk bolí v uších
315 (170 dB)         výstřel vojenské pušky ve vzdálenosti 1 m
345 (185 dB)         většinou stačí k ohluchnutí, některá okna se rozbíjejí
365-415 (195-220 dB) zvuk zraňuje a sráží, jako rázová vlna


Základní síla formule Hrom je +10 a zvyšuje se o +5 za jeden bod náročnosti. Je vidět, že autoři nejspíš moc intenzitu zvuku nepřepočítávali a hleděli jenom na vzdálenost, na kterou je alespoň něco slyšet. Theurg na 8. úrovni může za denní náklonnost udělat zvuk se silou asi 115, když navíc výboj, který hrom provází, vůbec nebude zraňovat. Na 15. úrovni za měsíční náklonnost může udělat zvuk se silou asi 220, což také rozhodně není nijak impresivní - daleko lépe by udělal, kdyby třeba bušil sekerou do stromu. Sonickou zbraň nepostaví určitě.

V důsledku toho bych, pokud chcete zvuk počítat detailněji, navrhoval úpravu modifikátoru hrom tak, že

Síla = +90 +1/+5

Základní modifikátor hromu tedy vydá zvuk hlasitý asi jako normální hovor, což jistě není nijak přehnaně silné. Na 8. úrovni za plnou denní náklonnost bude schopen udělat pecku jako z reproduktoru rockerů s hlučností 195, která bude slyšet jako hlasitý hovor asi na 320 m a jako tichý hovor na tři kilometry. Na 15. úrovni za měsíční náklonnost by pak šel postavit hrom s hlučností 300, který bude slyšet jako tichý hovor ještě 1300 km v dálce a v bezprostřední blízkosti vysklí okna. ... Tak moment! Výstřel z vojenské pušky se do dálky 1300 km určitě nenese! Pokud jste se tady zarazili, pak jste učinili zcela správně - zvuky se totiž nesou jinak na blízké vzdálenosti a jinak na ty hodně vzdálené, protože tam se nejenom rozptylují, ale navíc je pohlcuje atmosféra, rozptyluje vítr, apod. Správně je proto počítat

Hlučnost = Síla - 2 x Vzdálenost (bonus) - 2 x Vzdálenost (v kilometrech)* .

Takže tedy: Na 8. úrovni za plnou denní náklonnost bude schopen udělat pecku jako z reproduktoru rockerů s hlučností 195, která bude slyšet jako hlasitý hovor asi na 300 m a jako tichý hovor na dva a půl kilometru. Na 15. úrovni za měsíční náklonnost by pak šel postavit hrom s hlučností 300, který bude slyšet jako tichý hovor ještě 32 km v dálce a v bezprostřední blízkosti vysklí okna. Podotkněme, že v této úpravě by nejspíš takový theurg-specialista byl schopen za životní náklonnost postavit formuli, která bude tak hlučná, že obyvatelé jednoho města (možná jen dočasně) ohluchnou.

Aby byla naše úprava kompletnější, řekněme, že ohluchnutí je postižení o dvou stupních. Při zaslechnutí dostatečně silného zvuku házíme na past

Odl + 2k6+:
méně            ~ protržení bubínků, permanentní ohluchnutí
Hlučnost/5 - 65 ~ dočasné ohluchnutí
Hlučnost/5 - 35 ~ nic

Dočasné ochluchnutí má parametry: Doména = fyz., Prudkost = hodina, Zdroj = pas., Vlastnost = Odl, Nebezpečnost = 10, Velikost = 1k6, Živel = +Vz, Účinek = (!) Sluch: -Velikost

Permanentní ohluchnutí má parametry: Doména = fyz., Prudkost = den, Zdroj = def., Vlastnost = Odl, Nebezpečnost = 15, Velikost = 1k6, Živel = +Vz, Účinek = (!) Sluch: -15


Zdroje: zde, zde, zde a (o šíření zvuku především) zde.

* Koeficient u posledního členu (dvojka, kterou se násobí vzdálenost v kilometrech) se hodně může lišit podle terénu a roste s druhou mocninou frekvence zvuku. Pokud se zvuk nese v lese, může mít hodnotu 3-15x vyšší, pokud jde o vyšší tony (hovor, aby mu bylo rozumět, hra na flétnu), bude 10x vyšší, pro netopýří pištění až 100x vyšší. Hovor v lese se tedy ponese třeba podle vzorce Hlučnost = Síla - 2 x Vzdálenost (bonus) - 100 x Vzdálenost (v kilometrech), takže dokřičet se pomoci nemusí být nijak snadné. Za horami nebo za překážkami může hlasitost poklesnout najednou a vzorec na to asi nenapíšeme - gamemaster by měl rychlost poklesu zvuku odhadnout nějak rozumně podle situace, pokud to je vůbec důležité.

středa 14. března 2012

Rychlost lodí v DrD+

Při posledním družinovém hraní jsme si všimli zásadního nedostatku pravidel pro rychlost lodí*. Jde především o fakt, že rychlost lodi spočtená ze síly veslařů a tvaru lodi se v bonusech sčítá s rychlostí říčního toku a rychlostí větru, takže se ve skutečnosti násobí. Pak si snadno spočítáte, že pokud byste zuřivě veslovali podél divokých peřejí (bonus +30) za orkánu (bonus +49), budete promptně vystřeleni na oběžnou dráhu a shoříte v atmosféře. Než přepočítávat, jak opravit zavádějící mechanismus, raději jsme si (spolu s von Peckou) zhotovili vlastní, o který se chci v tomto článku podělit. Nejprve popíši mechanismus a v další části článku vysvětlím fyzikální motivaci pro něj. Možná se vám bude zdát mechanismus složitý, ale docela dobře funguje jak pro malé, tak pro velké a jak pro říční tak pro námořní lodi, takže má své výhody.

Mechanismus
Pro jednoduchý zápis vzorce pro výpočet rychlosti lodí se nám bude hodit nový symbol, ⊞. A⊞B je jednoduše A⊕B + 5. Zatímco když sečtu bonusy A+B, tak jsem veličiny vynásobil (např. vzdálenost = rychlost + čas), když sečtu veličiny čtvercovaně jako A⊞B, tak jsem je sečetl (např. rychlost = rychlost z veslování ⊞ rychlost vodního proudu). A⊞B není nic jiného, než β(τ(A)+τ(B)), ale A⊕B + 5 se hledá v tabulce daleko lépe.

Pro rychlost lodí platí vzorec
Rychlost lodě = Rychlost bez veslování ⊞ ((Σ⊞ Síla postav - Hmotnost lodě včetně nákladu + Pohybová rychlost + Délka)/2 + Bonus za tvar + Ovládání loďky/Námořnictví) 
Rychlost lodě bez veslování je rychlost, jakou by plula loď, kdyby nikdo nevesloval. Pokud se loď plaví na řece bez plachet, použijte klidně tabulku rychlosti toku (str. 126 PPH), nebo rychlost řeky odhadněte. To samé platí pro vítr na moři.

Σ⊞ Síla postav je hodnotový součet sil jednotlivých postav. Pokud vesluje jedna postava, je tato veličina stejná, jako její síla. Pokud veslují dva veslaři každý se silou +3, je tato veličina rovna +9. Když budeme počítat, že všichni veslaři mají stejnou sílu, pak
Σ⊞ Síla postav = Síla jednoho veslaře + Bonus za počet veslařů
Pokud mají síly různé, a chce se vám to řešit podrobně, sečtěte hodnoty síly jako β(τ(A)+τ(B)+...).

Hmotnost lodě včetně nákladu - tady je to asi jasné, prostě bonus za hmotnost.

Délka - bonus za délku lodi.

Pohybová rychlost je bonus za rychlost pohybu podle tabulky druhů pohybu (str. 112), tj. podle toho, jestli se veslaři rozhodnou unavovat jako při chůzi, spěchu, běhu nebo sprintu dostanou bonusy +23, +26, +32, +36. Na vodě však jejich úsilí nezpůsobí takový rozdíl v rychlostech jako na souši.

Bonus za tvar je číslo, které udává, jak kvalitně je loď zhotovena, jak hydrodynamický je její tvar, atd. Pro špičkovou loď bude bonus +15, pro lodě horší kvality +10 až +0 pro improvizovaná plavidla jako vor.

Námořnictví/ovládání loďky je bonus za případnou obecnou dovednost. Námořnictví se používá u velkých námořních lodí, ovládání loďky u malých rybářských lodí.

Proti proudu: DrD+ neumí přiřadit bonus záporné veličině. Proto vzorec pro sečtení rychlostí proudu řeky/větru a veslování symbolem  platí jenom pokud veslujete po proudu nebo po větru. V praxi je nejlepší spočítat rychlost veslování, spočítat rychlost proudu a odečíst až hodnoty, které vyšly z tabulek. Tím se problém řeší i pro situaci proti proudu.

Příklad: Profesionální kajakář Zdeněk se účastní mistrovství republiky na velmi dobrém kajaku (bonus +15). Má dovednost ovládání loďky +3 (možná ještě víc, ačkoliv to pravidla postavám neumožňují) a sílu +6. Je tedy určitě silně nadprůměrný jedinec. Hmotnost kajaku včetně Zdeňka bude asi 100 kg, čemuž odpovídá bonus +20, délka kajaku je 3,1 m, tedy bonus +10. Při závodu samozřejmě sprintuje, tj. dostane bonus +36 a každé dvě kola dostane bod únavy. Takto se dostane na rychlost (6 - 20 + 36 + 10)/2 + 3 + 15 = +34, tedy 18 km/hod. Když se podíváme na Wikipédii na projekční rychlost kajaku s délkou 3 metry, dostaneme asi 8 km/hod. Taky si ale všimněte dodatku, že profesionálové dokáží tuto rychlost až dvojnásobně překonat, což zhruba odpovídá rychlosti, kterou jsme dostali. Kdyby Zdeněk plul proti proudu řeky tekoucí rychlostí 5 km/hod, bude se logicky pohybovat jenom rychlostí 13 km/hod, na to nepotřebujeme ani rychlosti převádět na bonusy.

Jiný příklad: Velmi dobře stavěná (bonus +15) starověká triéra Chechtavý racek pod velením zkušeného mořského vlka kapitána Publia Quinta (bonus za námořnictví +3) má místo pro 180 veslařů (bonus +45) obsazených statnými muži se silou +3, váží 100 tun (bonus +80) a má na délku 31 m (bonus +30). Její muži spěchají, takže bonus za pohyb je +26. Rychlost z veslování tedy bude (3 + 45 - 80 + 26 + 30)/2 + 3 + 15 = +30. To je 11 km/hod. To jsme ještě nezapočetli vítr - spočítejme jej samostatně, tentokrát plně podle Příručky pro hráče: Vane mírný vítr (rychlost +30) a nejedeme úplně po větru (postih -2 za směr), takže nám vyjde rychlost 9 km/hod a celková Rackova rychlost bude 20 km/hod - nutno ovšem dodat, že veslaři nevydrží pádlovat celou cestu (musí také spát) a občas taky nastane bezvětří. Průměrnou cestovní rychlost těchto lodí 6 až 8 km/hod (Wikipédie) tedy nakonec asi trefíme celkem dobře.

Fyzikální motivace
Vzorec není takto zvolen náhodně, stejně jako není náhoda, že funguje jak pro malé, tak pro velké lodě. Hlavním výchozím bodem je několik vzorců. Především vzorec pro odporovou sílu, kterou musí dorovnat síla veslařů: F = ½ C S ρ v2. S je průřez lodi směrem na rychlost, ρ je hustota vody a C posuzuje tvar lodi. Rychlost lodi je v - právě z druhé mocniny v tomto vzorci pramení dělení dvojkou v našem vzorci. Dále platí L S ρ = M, kde L je délka lodi a M je její hmotnost i s nákladem. Toto je vlastně Archimédův zákon - čím hmotnější loď je, tím víc vody vytlačí, L S je přibližně objem vytlačené části. Když vyjádříme S z tohoto vzorce a dosadíme jej do vzorce předešlého, dostaneme přesně vzorec, který používáme pro rychlost. Konstanty ρ a C obě zahrnujeme do bonusu za tvar. Jak si snadno ověříte, delší lodě jsou při stejné hmotnosti a šířce rychlejší, ale šířka lodi s rychlostí nesouvisí, pokud zanedbáváme její vliv na bonus za tvar.

* DrD+ Přiručka hráče, edice B, str 126.

pondělí 25. dubna 2011

Asymptotika mentálního souboje v DrD+

Toto je přepis mého článku původně publikovaného na naší družinové wiki.

Pravidla DrD+ specifikují, jak probíhá mentální souboj. Jeho typickým použitím, pravděpodobně zamýšleným autory, je buďto souboj mezi dvěma soupeři na „nízkých úrovních“, když oba chtějí bojovat a souboj tak nemusí táhnout přes trvalý průnik, nebo případ, kdy má jeden soupeř sílu mysli cca o devět vyšší než pevnost mysli slabého protivníka a tak se může souboj rozhodnout v rozumném čase, který má smysl odházet na kostkách.

Mentální souboj je však zejména u theurga jednou z hlavních schopností a proto není divu, že hráč může chtít provádět mentální souboj se vzdáleným bezbranným soupeřem celé hodiny, dokud sám nepadne únavou. Pro theurga na čtvrté úrovni, který se na to specializuje, je tak možné se snadno prolomit během několika set kol do postavy na první úrovni. Odhazovat takových sto (a někdy daleko více) kol by však byla otrava a v pravidlech není mechanismus, který by to umožňoval snadno řešit.

Pro účely rozhodnutí těchto případů jsem napsal program, který mentální souboj řeší a shrnul výsledky (včetně technických detailů pro matematičtěji zaměřené hráče). Navrhuji jednoduchý mechanismus, jak mentální souboj rozhodnout několika málo hody s pomocí tabulky. Tento mechanismus se poměrně hodně dobře shoduje s výsledky, které bychom odházeli za mnoho set kol mentálního souboje.

SM - PM -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Čas na +10 TP (kola)???1873 992 536 283 150 82 47 28 17,8 11,8 8,3
Čas na +10 TP (bonus)+83+77+71+65+60+54+49+43+38+33+29+25+21+18
% prozrazení (kolo) 83,6% 75,8% 66,3% 55,6% 44,4% 33,7% 24,2% 16,4% 10,3% 6,2% 3,5% 1,9% 1,0% 0,5%
% prozrazení100%100% 100%100%100%100%100%100%100%95% 63%29%11% 4%

Vysvětlivky: 
Čas (kola) - střední čas v kolech na získání trvalého průniku +10
Čas (bonus) - bonus za střední čas na získání trvalého průniku +10
% prozrazení (kolo) - pravděpodobnost prozrazení útoku v jednom kole
% prozrazení - pravděpodobnost prozrazení při získání trvalého průniku +10


Čas potřebný na průnik jednodušeji

Jelikož se nedá očekávat, že by u každé hry byl přítomný počítač s programem na vyhodnocení mentálního souboje, který trvá dvě hodiny, je účelné shrnout tabulku výše do hodu, který se dá realizovat pomocí jednoho 2k6+ hodu. (Z tabulky člověk vyčte jen střední čas, jak dlouho to většinou trvá, simulace však vyžaduje, aby se to „někdy povedlo a někdy ne“ - zahrnout rozptyl.)

V celém dalším textu mluvíme o trvalém průniku (zkratka TP), protože dočasný průnik hráč zpravidla získá snadno během několika kol.

Navrhovaný mechanismus
Nejprve si určíme, jaký vlastně potřebujeme získat trvalý průnik. Pokud např. provádíme mentální praktiku s náročností 35 bodů průniku, pak potřebujeme zhruba 25 bodů trvalého průniku, aby akce vůbec mohla být úspěšná. Jakmile už jednou získáme trvalý průnik 25, během několika kol se nám zpravidla poštěstí hodit na 2k6+ desítku nebo výš a dostat se tak na cílový průnik 35.
Potřebný trvalý průnik = Potřebný průnik - 10
Dále se zabýváme tím, za jak dlouho se nám podaří potřebný trvalý průnik nashromážit. Hodem
Skutečný čas na 10 bodů TP = Střední čas na 10 bodů průniku + 3/2 x (6 - 2k6+)
určíme čas potřebný k získání trvalého průniku +10. Je-li cílový trvalý průnik např. 25, pak tento hod provedeme třikrát. Za první desítku průniku, za druhou desítku průniku a čas, který vyjde u třetí desítky průniku vydělíme dvěma, protože nad dvacítku chceme už jen 5 bodů průniku, což je polovina desítky. Při sčítání časů mezi jednotlivými hody sčítáme samozřejmě hodnoty, ne bonusy.

Příklad: Theurg Itwin vyšetřuje vraždu radního Vosátka. Během předchozího pátrání zahrnujícího zkoumání citových vazeb k vražedné zbrani odhalil podezřelého, zloděje Francise. Francis zrovna mastí karty ve své oblíbené putyce a o vyšetřování netuší. Itwin si najde odraz jeho duše v duševním světě a zahájí mentální souboj.

Itwin se chce nabourat do vzpomínek. Rozhodne se, že k tomu bude potřebovat 35 bodů průniku, aby viděl všechny vzpomínky, jakmile už se mu jednou akce podaří, nejen ty nejsilnější. Dalších sedm bodů potřebuje, protože útočí po vazbě intenzity -7. Itwin je na 4. úrovni a specializuje se na mentální souboj. Má sílu mysli pro útok na bránu duše 8. Francis je na 3. úrovni. Itwin potřebuje napřed získat 32 bodů trvalého průniku (42 - 10). Rozdíl SM - PM je 5, takže z tabulky vyčteme, že průnik 10 získá průměrně za čas +38 (82 kol). Hod budeme opakovat čtyřikrát. Poprvé padne 10. Souboj tedy trval 38 + (6 - 10)*3/2 = 32, což odpovídá 40 kolům. Itwin je prozrazen (pravděpodobnost je v podstatě 100%) - Francis tuší, že se mu děje něco nadpřirozeného a velmi nepříjemného a tak se omlouvá a opouští svoje spoluhráče. Netuší ale, co s tím dělat, tak zamíří domů. Itwin mezitím pokračuje v nabírání trvalého průniku. Hodí 8, dalších +10 bodů mu tedy trvalo 38 + (6 - 8)*3/2 = 35, tedy 57 kol. Takto může pokračovat ještě docela dlouho. V dalším hodu padne -1, to je opravdu smůla. Probourávání tedy trvalo 38 + (6 - (-1))*3/2 = 49, tedy 287 kol. To je hodně, ale Itwin je blízko u cíle a skoro padá únavou, ale zatne zuby a pokračuje. Už potřebuje jen 2 body trvalého průniku. Hodí si 5, takže získání další desítky trvalého průniku by trvalo 38 + (6 - 5)*3/2 = 40, což je 100 kol. My však chceme jen pětinu průniku, takže v poslední hodu strávíme jen 20 kol. Celkem tedy Itwin má průnik 42 (32 trvalého a 10 běžného) a trvalo mu to 40 + 57 + 287 + 20 = 404 kol. Za tuto akci dostane Itwin 13 bodů únavy a z posledních sil přečte o Francisovi první i poslední .. a v neposlední řadě vzpomínku na vraždu pana radního. A díky navrženému mechanismu nedostane 13 bodů únavy i hráč. Co celou tu hodinu a něco dělal vyděšený Francis je úplně jiný příběh..


Související matematika
Důvod k tomuto vyhodnocování je relativně komplikovaný. Vychází z experimentálních dat, kdy jsme pomocí programu prováděli mentální souboj s cílem získat 10, 20 až 50 bodů trvalého průniku a měřili jsme statistické charakteristiky (střední hodnotu, rozptyl, šikmost a špičatost) rozdělení časů, které k tomu byly potřeba pro různé rozdíly síly a pevnosti mysli. Hod 2k6+ hrubě reprezentuje normální rozdělení. Lepší aproximaci lze získat rozdílem dvou takových hodů. Pokud je normálním rozdělením „házeno“ v bonusech a ne v hodnotách (což je všude v DrD+), je i při stejné střední hodnotě a rozptylu výsledné rozdělení mírně sešikmené, jak je vidět na obrázku vpravo.

Navržený hod má relativní odchylku asi 0,5 a šikmost velmi vysokou (přesnou hodnotu nemám, 2k6 hod by v navrženém hodu měl šikmost 0,87 a 2k6+ hod sečtený do osmi přehození asi 2,63 - šikmost je téměř divergentní a s přidáváním nových přehození podstatně roste). Vysoké šikmosti se ale nesmíme bát - je to artefakt toho, že 2k6+ rozdělení ubývá jako exp(-x) a ne jako exp(-x^2). Rozdělení je vychýlené a opticky“ sedí na experimentální data, což by nám mohlo stačit.

Pokud je vám divné, že v hodu je (6 - 2k6+) a ne (7 - 2k6+), je to tím, že (7 - 2k6+) hod má nulovou střední hodnotu v bonusech, ale kladnou střední hodnotu v hodnotách. (6 - 2k6+) má zase střední hodnotu v hodnotách mírně zápornou, ale je dobrým kompromisem mezi střední hodnotou a polohou maxima rozdělení - posuzoval jsem to okometricky srovnáním s experimentem. Viz obrázky vpravo. Důvodem k tomu, aby byl hod 2k6+ odečítaný a ne přičítaný je, aby hod dvou šestek byl úspěch a ne neúspěch - to by hráče mohlo mírně rozladit :-).



Obrázek ilustrující rozdíl mezi 2k6+ hodem provedeným v bonusech (modrá) a normálním rozdělením o stejném rozptylu (fialová). Obrázek je nezávislý na střední hodnotě. Vidíme, že se častěji stávají jevy s vyšší hodnotou.


Srovnání pravděpodobností získání průniku +10 za jistý čas pro SM-PM = 4, navrhovaný hod a skutečnost. Vodorovná osa je potřebný čas v kolech a na svislé ose je počet mentálních soubojů o daném čase z vybraného vzorku. Modré tečky ukazují, jaké pravděpodobnosti dává navržený hod. Vidíme, že obě rozložení jsou si do značné míry podobná a proto místo dlouhého mentálního souboje skutečně můžeme hodit jen jednou.

Srovnání pravděpodobností získání průniku +10 za jistý čas pro SM-PM = 8, navrhovaný hod a skutečnost. Vodorovná osa je potřebný čas v kolech a na svislé ose je počet mentálních soubojů o daném čase z vybraného vzorku. Modré tečky ukazují, jaké pravděpodobnosti dává navržený hod. Vidíme, že obě rozložení jsou si do značné míry podobná a proto místo dlouhého mentálního souboje skutečně můžeme hodit jen jednou.

středa 15. prosince 2010

Mocenské rovnováhy v RPG hrách

Motto: Kvalitu literálního díla nakonec beztak určuje jen hloubka postav a povaha problémů, které jsou nuceny řešit. Není důležité, jestli jde o fiktivní svět nebo příběh z historie či současnosti, ale jsme-li jím obohaceni o znalosti o lidské povaze jako takové.

Lidé mají různé koníčky a některé jsou obskurnější než jiné. Budování mocenských rovnováh ve fiktivních světech podle RPG pravidel by asi patřilo do skupiny těch obskurnějších. Zjistil jsem o sobě totiž, že pokud bych měl něco zjišťovat např. o dějinách Francie během středověku, asi bych umřel nudou. Pokud by ale mou motivací bylo zjistit něco o jejích dějinách, abych se dozvěděl, jak lidská společnost funguje a pak zkoušet změnit pravidla, která pro ni platí a domýšlet možné důsledky, bylo by to zcela něco jiného.

RPG hry samotné problematiku mocenské rovnováhy často vůbec neřeší. Není divu - autoři nepředpokládají, že by hráči byli matfyzáci domýšlející vše do důsledků a často se uvádí věta „Svět je takový, jaký ho chce mít jeho tvůrce (GM).“ To je ovšem přesně přístup, který z potenciálně složitého světa, kde všechno do sebe zapadá a dává smysl, dělá pohádku. Přitom hodně RPG systémů ani není pro takovýto simulační přístup stavěno. Pokud přímo neobsahují zjevnou chybu, jako např. když v D&D kočka dokáže zabít člověka, mocenská rovnováha v nich nejde postavit a světy, ve kterých se pak hraje nejsou selfkonzistentní. Jádrem pravidel jsou téměř vždy tzv. úrovně. Pro hráče je cíl zlepšování schopností jejich postavy většinou klíčový a tak se počítá s tím, že osobní moc postav roste s tím, jak nabírají zkušenost. Člověk začíná jako běžný kouzelník/válečník/zloděj a ke konci typicky vládne silou, kterou by dokázal sám porazit třeba sto takových začátečníků. Pokud se hra nevyváží dostatečně a osobní moc postav na vysokých úrorovních je příliš velká, lze si jen těžko představit svět, ve kterém by se vše odehrávalo. Celou věc pěkně ilustruje tento strip komiksu Order of the Stick - např. být v takových světech lupičem je velice kontraproduktivní. Buď totiž ten, koho přepadnu, je v porovnání se mnou daleko slabší, pak ovšem nic nezískám, protože jej typicky obral už někdo přede mnou, nebo se potkám s někým řádově stejně silným nebo silnějším a pak významná část z mé lupičské bandy při této akci zahyne. Ještě větší problém ale nastane na politické úrovni hry - žádný král si nebude schopen v takovém světě udržet svou moc, pokud se mu čas od času objeví ve městě člověk, který vlastní silou dokáže vyzabíjet jeho celou palácovou gardu i s ním. To je problém i českého Dračího doupěte - útočné schopnosti postav daleko převyšují ty obranné a ve světě tak není možné udržet pořádek. Jediným logickým uspořádáním tedy jsou města zmítaná nepokoji, nebo držená člověkem s dostatečně vysokou úrovní, který radši sám dobrovolně vyklidí cestu v momentě, kdy se v kraji objeví ještě někdo mocnější.

O to více jsem pak samozřejmě potešen systémy, které předcházejícími neduhy netrpí a přemýšlení o uspořádání společnosti v jejich konceptu vede na zajímavé výsledky. Pravda jiné, než v našem světě, ale zajímavé. Jedním takovým skvělým počinem bylo Dračí doupě plus, některými hráči kritizováno za přílišnou složitost. (Osobně bych to shrnul aforismem: „Logaritmické tabulky nikdy nebyly zábavnější!“) Celý zbytek tohoto příspěvku tedy bude o teorii rovnováhy sil v DrD+, které jsme vesměs diskutovali s von Peckou a Vlastou.




Technické detaily zkoumaných rovnováh

Upozornění: Příspěvek dále obsahuje významné spoilery pravidel Dračího doupěte plus, zvažte proto další čtení.

Stručně: To, co lidé DrD+ často vytýkají, že v něm nelze postavit jakýkoliv svět, považuji za jeho hlavní výhodu. Jenom pak totiž z pravidel vyplývají zajímavé důsledky...

Shrnutí rysů pravidel důležitých pro rozložení sil:
  • Největší vliv na mocenské uspořádání mají zjevně povolání kněze, zloděje, čaroděje a především theurga.
  • Postavy mohou být na 1. až 21. úrovni - jejich moc neroste lineárně.
  • Hlavní dopad kněžích spočívá ve schopnosti manipulovat s názory a pocity davů lidí a především ve schopnosti zvané jasnozřivost, kterou kněz od bohů dostává téměř jakékoliv potřebné informace o současnosti nebo dobrý odhad budoucnosti.
  • Zloději jsou kromě výborných vojáků vybaveni důležitými nezastupitelnými schopnostmi - především rozpoznat loajalitu a lež u postav na srovnatelné nebo nižší úrovni a asi od 6. úrovně rozpoznat okamžitě úroveň a povolání dané osoby. (Proč je to důležité vyplyne.)
  • Čarodějové nejvíce mění tvář světa schopností se okamžitě přesunout na libovolně vzdálené místo, které už někdy viděli a „zapamatovali si ho“ a schopností se dorozumívat rychle na libovolnou vzdálenost se zapamatovanými lidmi. Důležitá je také jejich schopnost útočit na zapamatované nebo útočící lidi prostřednictvím mentálního souboje se schopností je např. zabít - viz následující bod - a některé způsoby magického získávání informací.
  • Theurgové jsou schopni vidět abstraktní graf vztahů mezi lidmi a jejich intenzit a to již od první úrovně. Mají-li nad obětí převahu alespoň 8 úrovní, jsou schopni ji skrz mentální souboj bez zapamatování, tedy ať je oběť kdekoliv, číst myšlenky, měnit vzpomínky, měnit city nebo napojovat na duši oběti (nikdy ne na svoji) další těla nebo předměty a tvořit tak efektivní pojistku před smrtí. (Kdo zná Harryho Pottera - ano jsou to v podstatě viteály, jen jejich tvorba je v pravidlech relativně snadná.) Zejména poslední dva body příliš neovlivňují samotnou hru, ale pokud člověk zkoumá výslednou mocenskou rovnováhu, mohou být extrémně důležité.


Předpoklady modelu:
  • Lidé mají různé schopnosti navíc, přesto stále jednají jako běžní lidé. Jsou zkorumpovatelní mocí, větší část páchá zločiny pokud neexistuje zákon, který by vynucoval opak a malá část z nich jsou naopak vesměs dobří idealisté.
  • Z úvah o rozložení úrovní v populaci předpokládáme, že v rozumně velkém světě máme úzkou špičku řádově na 15. úrovni, převážná většina obyvatel světa je pod čtvrtou úrovní včetně a být na 8. úrovni je silně nadprůměrné, přesto relativně běžné.
  • Pro provozování magie (theurg, čaroděj) je potřeba mít kromě znalostí a tréninku zvláštní talent, který má asi 100 lidí z miliónu.
  • Bohové zasahují do světa málo, pokud není ohrožena víra v ně. (Tento předpoklad potřebujeme, protože jinak bude svět takový, jaký ho budou chtít bohové a vytrácí se důvod tvořit model.)

Předpokládejme, že začneme s běžnou feudální společností přibližně na úrovni středověku a budeme zkoumat, jak ji změní, pokud najednou začne fungovat podle výše zmíněných pravidel. Politická moc je držena šlechtou, která má již nějakou tradici a tedy lidé mají pocit, že je legitimní. Pokud by nastoupil nelegitimní vládce, lid se vzbouří - osobní moc postav tedy není pro převzetí vlády postačující, pokud není příliš velká. Společnost je hierarchická - vyšší šlechta deleguje šlechtu nižší, která řídí správu na lokální úrovni. Další strukturou držící moc byla historicky v evropském feudalismu církev - pro účely našeho světa budume předpokládat dílčí církve jednotlivých bohů (polyteismus je herně zajímavější). Pokud nyní do systému přidáme kněze, posílíme tím pozici církví. Již před přidáním jejich speciálních schopností byli kněží schopni dobře manipulovat s davy, jejich role se tedy s nabytými schopnostmi příliš nezmění. Šlechtou budou podporováni a dobře placeni, protože jsou schopni přesvědčit lidi, že král je legitimní vládce, nebo udělat opak. Pokud přidáme zvláštní schopnosti zlodějům (rozumějte, mám samozřejmě namysli herní povolání, nikoliv vykonávání zlodějiny jako takové), dá se očekávat, že to posílí moc zločinných spolků, ale také že velká část zlodějů bude najímána pro svoje zvláštní schopnosti jako elitní vojáci placení šlechtou. Dá se tedy říci, že tyto povolání nenarušují tradiční strukturu společnosti. Narušitelé pořádku mají silnější kladivo, pokud mají příslušnou úroveň povolání, ale jelikož většinová část schopných postav s úrovní se podílí na udržování pořádku a nemají důvod to měnit (jsou za to dobře placeni), mají na takové vykuky větší kladivo i obránci. Až potud je svět stabilní. Kdyby magická povolání disponovala jen klasickou bojovou magií, jednoduše by se jejich příslušníci začlenili jako elitní dobře placení vojáci. Situace ale (naštěstí) není tak jednoduchá.

Magokratický stát
V dávné diskusi s von Peckou jsme dali dohromady koncept tzv. magokracie, což je uspořádání, ve kterém především theurgové zjistí, že jejich pravidlové schopnosti jim umožňují svět snadno ovládnout a silově přejet jak náboženskou tak světskou moc. Jak k něčemu takovému dojde? Nejprve musí vzniknout klika theurgů, kteří si důvěřují a o zbudování magokracie stojí. Pokud si důvěřují do té míry, že jsou ochotni nechat se kolegy porazit v mentálním souboji, může kolega jejich duši připojit k značnému množství předmětů, nebo dokonce lidí. Takto pojištěné theurgy jde zvenku porazit v mentálním souboji*, ale to je jediný způsob, jak se dají efektivně zabít. Pokud organizace operuje dostatečně dlouho, její přišlušníci, jelikož neumírají, časem získají vysoké úrovně a budou snadno schopni v případě potřeby zabíjet lidi po stovkách, nebo hůře, manipulovat city a vzpomínky aktuálních vládců světa a tak se rychle dostat ke kormidlu dějin. Takováto organizace je zevnitř stabilní proti rozkladu, protože když nabírá nové členy, mohou být jejich city upraveny tak, aby bezmezně milovali své nadřízené. Co vznikne je ideální fašistická diktatura nesmrtelných theurgů, tedy noční můra každého, kdo by v takovém světě hrál. Během let organizace postupně nabírá lidi s magickým talentem, což časem zvedne koncentraci theurgů/čarodějů tak, že každý druhý člověk je postava s velmi vysokou úrovní povolání a pravděpodobně s magickým talentem. Vzhledem ke stabilitě magokracií musíme usoudit, že jediný způsob, jak může svět vypadat, je pat několika takových států**.

Deokratický stát
Otázka tedy nyní stojí, jak může svět vypadat jinak než jako pat magokracií a proč. Dajenova údajná odpověď na tuto otázku je, že bohové jsou si vědomi, že je magokracie ohrožují a budou bránit jejich vzniku rychlým zničením každého, kdo objeví onu klíčovou znalost nutnou pro stěhování duší. Buď to udělají osobně, nebo skrz předání informací o budoucnosti kněžím přes jasnozřivost. Takové uspořádání je jistě možné - a dlouho jsme si mysleli, že je jedinou alternativou magokracie. Měli jsme s von Peckou vymyšlené mechanismy, jak tato uspořádání mezi sebou mohou přecházet a jaký je asi poločas přechodu, tyto mechanismy však nechci zatím prozrazovat. Co se mi osobně nelíbí na rovnováze typu deokratický stát je, že žít v něm je skoro jako žít ve filmu Souboj titánů. Jakmile bohové zasahují takto moc do běhu světa, ohne se mezinárodní politika podle jejich aktuální vůle. I kdybychom řekli, že jediné, co aktivně dělají je obrana proti magokraciím, cítím, že toto řešení postrádá jistou eleganci.

Jak magokracie mohou nevznikat
Nedávno jsme s Vlastou rozvinuli diskusi, zda je možné, aby herní svět domyšlený do důsledků nebyl ani magokracií, ani deokracií. Základní myšlenka je, že pro mágy je přirozené spolu především soupeřit. Koneckonců pro šlechtu jako celek by bylo ve středověku taky mnohdy výhodnější postupovat jednotně, přesto je historie ukázkovým sledem jejich sporů a válek. Co budou čarodějové a theurgové typicky dělat dokud nezvnikne magokracie? Rozhodně pro ně nebude snadné vládnout. Lidé magii nevěří a tak v nejlepším případě budou obchodníky s nadpřirozenem na okraji společnosti. Jenže mágové jsou schopni i útoků, před kterými je nejlépe se bránit právě magií+, takže je přirozené, že šlechtické dvory si je budou vydržovat čistě ze strategických důvodů. Není vyločeno, že by existovaly i větší organizace typu magických univerzit, ale při dostatečně nízkém počtu mágů bude typickým modelem několik schopných mistrů věrných šlechtickým dvorům s několika učedníky a mnoho potulných nedouků. Klíčové dovednosti (stěhování duší a manipulace s city) by byly v držení těch několika mistrů, jejichž zájem přinejmenším není opustit dobře placené místo u dvora kvůli pokusu o převrat a jejich typický zájem spolupracovat s konkurenčními mistry rovněž nebude velký.

Přesto mohou vznikat fluktuace. Někde na světě se najde génius a technologii objeví znovu, poté zmanipuluje city mladé theurgé, která má talent a zaškolí ji, čimž položí základ spolku s potenciálem stát se magokracií. Jejich citový vztah (nutný pro vzájemnou důvěru při používání klíčové schopnosti stěhování duší), stejně jako jejich magický talent jsou ale z duševního světa (=abstraktního grafu vztahů viditelného theurgy) dobře patrné. Pokud jsou si magické špičky vědomy nebezpečí, jaké magokracie představuje, bude přirozené využít náskok v úrovních a jednoho nebo oba z nich ihned na dálku zabít. Aneb - z rovnováhy sil vyplývá, že musí existovat navenek nesmyslné pravidlo zakazující silné citové vztahy mezi theurgy, protože jen tak se dá zabránit jejich spolupráci na přepojování duší++.

Po podrobnějším promyšlení tohoto uspořádání je však patrné, že je v principu náchylné k přechodu na magokracii, zatímco opačný trend je velmi nepravděpodobný. V dostatečně velkém nebo starém světě tedy magokracie pravděpodobně nakonec vznikne.

Pokud magokracie přirozeně vznikají, kde je zajímavé hrát?
Hrát v magokracii ani v deokracii, které jsou nejstabilnějšími uspořádáními, mi příliš zajímavé nepřijde. Jak říká Mikuláš - zajímavé jsou buďto časy, kdy byl svět mladý - před vznikem první magokracie, nebo v období přechodu z jednoho zřízení do druhého, kdy je ve světě dostatečný chaos, aby v něm hráči nebyli příliš svázáni. Naše první DrD+, které jsme hráli, bylo zasazeno do nárazníkové zóny mezi dvěma magokraciemi, což je také místo, kde postavy vlastně nemusí tušit, jak vypadá zbytek světa. Poslední dobou se mi hodně zalíbila myšlenka světa po magické válce, která zničila téměř všechny inteligentní tvory a zanechala po sobě obrovskou hromadu mágů přichycených k mnoha viteálům, kteří se, sami bez těla, nedokáží osvobodit. Tuto situaci vidí každý theurg, ale nemusí jí rozumět, protože mnoho znalostí je aktuálně ztraceno (a dají se vyhrabat v ruinách staré civilizace). Hezké na takovém uspořádání mi připadá, že je to svět, který vypadá jako normální středověk, ale elity vědí o výbušném dědictví a musí tuto situaci nějak držet pod kontrolou. Pak si představte ambiciózního šťourala, který si s viteály hraje a máte epické dobrodružství perfektně konzistentní s důsledky pravidel.

* Čarodějovo „zabití duše“ jsme interpretovali tak, že přeruší všechny vazby duše na fyzický svět, nejen jednu z nich, aby existovala alespoň nějaká protiváha proti theurgům.
** Takovéto státy neválčí - je mezi nimi podobná situace, jako mezi státy s jaderným arzenálem. Každý stát má totiž možnost zničit aktuální obyvatele světa, což je pro nesmrtelné magokraty velmi nepříjemná katastrofa, kterou si navíc prožije osobně každý z nich.
+ Jde zejména o mentální souboj - pokud nebudu mít theurga, který pozná, že na hraběcího synka útočí jiný theurg, může skončit s implantovanou nenávistí vůči svému rodu, nebo mrtvý.
++ Další velmi nepříjemný trik, který by byli schopni v tomto uspořádání dělat je napojit duši jednoho na sluhu u šlechtického dvora (který sám má nízkou úroveň a může být snadno poražen v mentálním souboji) a jeho prostřednictvím odpálit ničivé sebevražedné kouzlo, nejlépe na nějaké dvorské slavnosti. (Sebevražda mu nevadí, protože má stále v záloze své původní tělo v bezpečí domova.) Jedinou obranou proti takovému manévru, kdy dotyčný nemusí do hradu ani vstoupit, je mít na stráži zloděje specialistu na 6. a vyšší úrovni, který si všimne, že ten sluha má najednou podezřele vysokou úroveň a že jde o theurga.

čtvrtek 16. září 2010

Utilita pro DrD+

Vždy, když se zkouším seznámit se blíž s nějakým programovacím jazykem, udělám to tak, že si v něm napíšu program pro zábavu - takový, u kterého mne baví sedět a ťukat jen aby byl co nejlepší. Většinou podobná akce končila simulátorem pohybu planet v n rozměrech nebo podobnými zhůvěřilostmi. Tentokrát jsem zkoušel C# a napsal jsem si utilitku k tvorbě postav pro Dračí doupě plus - snad alespoň něco užitečného. A přece bych nebyl takový krkoun, abych si ji nechal pro sebe - s komunitou se rád podělím.

Budu rád za jakékoliv komentáře, především pokud program něco počítá špatně. Nalezené chyby můžete nechat v komentářích tohoto příspěvku. Můžete také posílat svá přání, co by to ještě mohlo umět, ale narozdíl od chyb, které (snad) opravím rychle, je docela dost možné, že se do dalšího rozvoje nepustím. (Práce nedovolí :-( .) Výhledově chystám boj se dvěma zbraněmi a ukladatelný seznam poznámek, kam si hráč může např. psát naučená kouzla, aniž by to v programu něco dělalo.

Program můžete stáhnout zde.