středa 15. prosince 2010

Mocenské rovnováhy v RPG hrách

Motto: Kvalitu literálního díla nakonec beztak určuje jen hloubka postav a povaha problémů, které jsou nuceny řešit. Není důležité, jestli jde o fiktivní svět nebo příběh z historie či současnosti, ale jsme-li jím obohaceni o znalosti o lidské povaze jako takové.

Lidé mají různé koníčky a některé jsou obskurnější než jiné. Budování mocenských rovnováh ve fiktivních světech podle RPG pravidel by asi patřilo do skupiny těch obskurnějších. Zjistil jsem o sobě totiž, že pokud bych měl něco zjišťovat např. o dějinách Francie během středověku, asi bych umřel nudou. Pokud by ale mou motivací bylo zjistit něco o jejích dějinách, abych se dozvěděl, jak lidská společnost funguje a pak zkoušet změnit pravidla, která pro ni platí a domýšlet možné důsledky, bylo by to zcela něco jiného.

RPG hry samotné problematiku mocenské rovnováhy často vůbec neřeší. Není divu - autoři nepředpokládají, že by hráči byli matfyzáci domýšlející vše do důsledků a často se uvádí věta „Svět je takový, jaký ho chce mít jeho tvůrce (GM).“ To je ovšem přesně přístup, který z potenciálně složitého světa, kde všechno do sebe zapadá a dává smysl, dělá pohádku. Přitom hodně RPG systémů ani není pro takovýto simulační přístup stavěno. Pokud přímo neobsahují zjevnou chybu, jako např. když v D&D kočka dokáže zabít člověka, mocenská rovnováha v nich nejde postavit a světy, ve kterých se pak hraje nejsou selfkonzistentní. Jádrem pravidel jsou téměř vždy tzv. úrovně. Pro hráče je cíl zlepšování schopností jejich postavy většinou klíčový a tak se počítá s tím, že osobní moc postav roste s tím, jak nabírají zkušenost. Člověk začíná jako běžný kouzelník/válečník/zloděj a ke konci typicky vládne silou, kterou by dokázal sám porazit třeba sto takových začátečníků. Pokud se hra nevyváží dostatečně a osobní moc postav na vysokých úrorovních je příliš velká, lze si jen těžko představit svět, ve kterém by se vše odehrávalo. Celou věc pěkně ilustruje tento strip komiksu Order of the Stick - např. být v takových světech lupičem je velice kontraproduktivní. Buď totiž ten, koho přepadnu, je v porovnání se mnou daleko slabší, pak ovšem nic nezískám, protože jej typicky obral už někdo přede mnou, nebo se potkám s někým řádově stejně silným nebo silnějším a pak významná část z mé lupičské bandy při této akci zahyne. Ještě větší problém ale nastane na politické úrovni hry - žádný král si nebude schopen v takovém světě udržet svou moc, pokud se mu čas od času objeví ve městě člověk, který vlastní silou dokáže vyzabíjet jeho celou palácovou gardu i s ním. To je problém i českého Dračího doupěte - útočné schopnosti postav daleko převyšují ty obranné a ve světě tak není možné udržet pořádek. Jediným logickým uspořádáním tedy jsou města zmítaná nepokoji, nebo držená člověkem s dostatečně vysokou úrovní, který radši sám dobrovolně vyklidí cestu v momentě, kdy se v kraji objeví ještě někdo mocnější.

O to více jsem pak samozřejmě potešen systémy, které předcházejícími neduhy netrpí a přemýšlení o uspořádání společnosti v jejich konceptu vede na zajímavé výsledky. Pravda jiné, než v našem světě, ale zajímavé. Jedním takovým skvělým počinem bylo Dračí doupě plus, některými hráči kritizováno za přílišnou složitost. (Osobně bych to shrnul aforismem: „Logaritmické tabulky nikdy nebyly zábavnější!“) Celý zbytek tohoto příspěvku tedy bude o teorii rovnováhy sil v DrD+, které jsme vesměs diskutovali s von Peckou a Vlastou.




Technické detaily zkoumaných rovnováh

Upozornění: Příspěvek dále obsahuje významné spoilery pravidel Dračího doupěte plus, zvažte proto další čtení.

Stručně: To, co lidé DrD+ často vytýkají, že v něm nelze postavit jakýkoliv svět, považuji za jeho hlavní výhodu. Jenom pak totiž z pravidel vyplývají zajímavé důsledky...

Shrnutí rysů pravidel důležitých pro rozložení sil:
  • Největší vliv na mocenské uspořádání mají zjevně povolání kněze, zloděje, čaroděje a především theurga.
  • Postavy mohou být na 1. až 21. úrovni - jejich moc neroste lineárně.
  • Hlavní dopad kněžích spočívá ve schopnosti manipulovat s názory a pocity davů lidí a především ve schopnosti zvané jasnozřivost, kterou kněz od bohů dostává téměř jakékoliv potřebné informace o současnosti nebo dobrý odhad budoucnosti.
  • Zloději jsou kromě výborných vojáků vybaveni důležitými nezastupitelnými schopnostmi - především rozpoznat loajalitu a lež u postav na srovnatelné nebo nižší úrovni a asi od 6. úrovně rozpoznat okamžitě úroveň a povolání dané osoby. (Proč je to důležité vyplyne.)
  • Čarodějové nejvíce mění tvář světa schopností se okamžitě přesunout na libovolně vzdálené místo, které už někdy viděli a „zapamatovali si ho“ a schopností se dorozumívat rychle na libovolnou vzdálenost se zapamatovanými lidmi. Důležitá je také jejich schopnost útočit na zapamatované nebo útočící lidi prostřednictvím mentálního souboje se schopností je např. zabít - viz následující bod - a některé způsoby magického získávání informací.
  • Theurgové jsou schopni vidět abstraktní graf vztahů mezi lidmi a jejich intenzit a to již od první úrovně. Mají-li nad obětí převahu alespoň 8 úrovní, jsou schopni ji skrz mentální souboj bez zapamatování, tedy ať je oběť kdekoliv, číst myšlenky, měnit vzpomínky, měnit city nebo napojovat na duši oběti (nikdy ne na svoji) další těla nebo předměty a tvořit tak efektivní pojistku před smrtí. (Kdo zná Harryho Pottera - ano jsou to v podstatě viteály, jen jejich tvorba je v pravidlech relativně snadná.) Zejména poslední dva body příliš neovlivňují samotnou hru, ale pokud člověk zkoumá výslednou mocenskou rovnováhu, mohou být extrémně důležité.


Předpoklady modelu:
  • Lidé mají různé schopnosti navíc, přesto stále jednají jako běžní lidé. Jsou zkorumpovatelní mocí, větší část páchá zločiny pokud neexistuje zákon, který by vynucoval opak a malá část z nich jsou naopak vesměs dobří idealisté.
  • Z úvah o rozložení úrovní v populaci předpokládáme, že v rozumně velkém světě máme úzkou špičku řádově na 15. úrovni, převážná většina obyvatel světa je pod čtvrtou úrovní včetně a být na 8. úrovni je silně nadprůměrné, přesto relativně běžné.
  • Pro provozování magie (theurg, čaroděj) je potřeba mít kromě znalostí a tréninku zvláštní talent, který má asi 100 lidí z miliónu.
  • Bohové zasahují do světa málo, pokud není ohrožena víra v ně. (Tento předpoklad potřebujeme, protože jinak bude svět takový, jaký ho budou chtít bohové a vytrácí se důvod tvořit model.)

Předpokládejme, že začneme s běžnou feudální společností přibližně na úrovni středověku a budeme zkoumat, jak ji změní, pokud najednou začne fungovat podle výše zmíněných pravidel. Politická moc je držena šlechtou, která má již nějakou tradici a tedy lidé mají pocit, že je legitimní. Pokud by nastoupil nelegitimní vládce, lid se vzbouří - osobní moc postav tedy není pro převzetí vlády postačující, pokud není příliš velká. Společnost je hierarchická - vyšší šlechta deleguje šlechtu nižší, která řídí správu na lokální úrovni. Další strukturou držící moc byla historicky v evropském feudalismu církev - pro účely našeho světa budume předpokládat dílčí církve jednotlivých bohů (polyteismus je herně zajímavější). Pokud nyní do systému přidáme kněze, posílíme tím pozici církví. Již před přidáním jejich speciálních schopností byli kněží schopni dobře manipulovat s davy, jejich role se tedy s nabytými schopnostmi příliš nezmění. Šlechtou budou podporováni a dobře placeni, protože jsou schopni přesvědčit lidi, že král je legitimní vládce, nebo udělat opak. Pokud přidáme zvláštní schopnosti zlodějům (rozumějte, mám samozřejmě namysli herní povolání, nikoliv vykonávání zlodějiny jako takové), dá se očekávat, že to posílí moc zločinných spolků, ale také že velká část zlodějů bude najímána pro svoje zvláštní schopnosti jako elitní vojáci placení šlechtou. Dá se tedy říci, že tyto povolání nenarušují tradiční strukturu společnosti. Narušitelé pořádku mají silnější kladivo, pokud mají příslušnou úroveň povolání, ale jelikož většinová část schopných postav s úrovní se podílí na udržování pořádku a nemají důvod to měnit (jsou za to dobře placeni), mají na takové vykuky větší kladivo i obránci. Až potud je svět stabilní. Kdyby magická povolání disponovala jen klasickou bojovou magií, jednoduše by se jejich příslušníci začlenili jako elitní dobře placení vojáci. Situace ale (naštěstí) není tak jednoduchá.

Magokratický stát
V dávné diskusi s von Peckou jsme dali dohromady koncept tzv. magokracie, což je uspořádání, ve kterém především theurgové zjistí, že jejich pravidlové schopnosti jim umožňují svět snadno ovládnout a silově přejet jak náboženskou tak světskou moc. Jak k něčemu takovému dojde? Nejprve musí vzniknout klika theurgů, kteří si důvěřují a o zbudování magokracie stojí. Pokud si důvěřují do té míry, že jsou ochotni nechat se kolegy porazit v mentálním souboji, může kolega jejich duši připojit k značnému množství předmětů, nebo dokonce lidí. Takto pojištěné theurgy jde zvenku porazit v mentálním souboji*, ale to je jediný způsob, jak se dají efektivně zabít. Pokud organizace operuje dostatečně dlouho, její přišlušníci, jelikož neumírají, časem získají vysoké úrovně a budou snadno schopni v případě potřeby zabíjet lidi po stovkách, nebo hůře, manipulovat city a vzpomínky aktuálních vládců světa a tak se rychle dostat ke kormidlu dějin. Takováto organizace je zevnitř stabilní proti rozkladu, protože když nabírá nové členy, mohou být jejich city upraveny tak, aby bezmezně milovali své nadřízené. Co vznikne je ideální fašistická diktatura nesmrtelných theurgů, tedy noční můra každého, kdo by v takovém světě hrál. Během let organizace postupně nabírá lidi s magickým talentem, což časem zvedne koncentraci theurgů/čarodějů tak, že každý druhý člověk je postava s velmi vysokou úrovní povolání a pravděpodobně s magickým talentem. Vzhledem ke stabilitě magokracií musíme usoudit, že jediný způsob, jak může svět vypadat, je pat několika takových států**.

Deokratický stát
Otázka tedy nyní stojí, jak může svět vypadat jinak než jako pat magokracií a proč. Dajenova údajná odpověď na tuto otázku je, že bohové jsou si vědomi, že je magokracie ohrožují a budou bránit jejich vzniku rychlým zničením každého, kdo objeví onu klíčovou znalost nutnou pro stěhování duší. Buď to udělají osobně, nebo skrz předání informací o budoucnosti kněžím přes jasnozřivost. Takové uspořádání je jistě možné - a dlouho jsme si mysleli, že je jedinou alternativou magokracie. Měli jsme s von Peckou vymyšlené mechanismy, jak tato uspořádání mezi sebou mohou přecházet a jaký je asi poločas přechodu, tyto mechanismy však nechci zatím prozrazovat. Co se mi osobně nelíbí na rovnováze typu deokratický stát je, že žít v něm je skoro jako žít ve filmu Souboj titánů. Jakmile bohové zasahují takto moc do běhu světa, ohne se mezinárodní politika podle jejich aktuální vůle. I kdybychom řekli, že jediné, co aktivně dělají je obrana proti magokraciím, cítím, že toto řešení postrádá jistou eleganci.

Jak magokracie mohou nevznikat
Nedávno jsme s Vlastou rozvinuli diskusi, zda je možné, aby herní svět domyšlený do důsledků nebyl ani magokracií, ani deokracií. Základní myšlenka je, že pro mágy je přirozené spolu především soupeřit. Koneckonců pro šlechtu jako celek by bylo ve středověku taky mnohdy výhodnější postupovat jednotně, přesto je historie ukázkovým sledem jejich sporů a válek. Co budou čarodějové a theurgové typicky dělat dokud nezvnikne magokracie? Rozhodně pro ně nebude snadné vládnout. Lidé magii nevěří a tak v nejlepším případě budou obchodníky s nadpřirozenem na okraji společnosti. Jenže mágové jsou schopni i útoků, před kterými je nejlépe se bránit právě magií+, takže je přirozené, že šlechtické dvory si je budou vydržovat čistě ze strategických důvodů. Není vyločeno, že by existovaly i větší organizace typu magických univerzit, ale při dostatečně nízkém počtu mágů bude typickým modelem několik schopných mistrů věrných šlechtickým dvorům s několika učedníky a mnoho potulných nedouků. Klíčové dovednosti (stěhování duší a manipulace s city) by byly v držení těch několika mistrů, jejichž zájem přinejmenším není opustit dobře placené místo u dvora kvůli pokusu o převrat a jejich typický zájem spolupracovat s konkurenčními mistry rovněž nebude velký.

Přesto mohou vznikat fluktuace. Někde na světě se najde génius a technologii objeví znovu, poté zmanipuluje city mladé theurgé, která má talent a zaškolí ji, čimž položí základ spolku s potenciálem stát se magokracií. Jejich citový vztah (nutný pro vzájemnou důvěru při používání klíčové schopnosti stěhování duší), stejně jako jejich magický talent jsou ale z duševního světa (=abstraktního grafu vztahů viditelného theurgy) dobře patrné. Pokud jsou si magické špičky vědomy nebezpečí, jaké magokracie představuje, bude přirozené využít náskok v úrovních a jednoho nebo oba z nich ihned na dálku zabít. Aneb - z rovnováhy sil vyplývá, že musí existovat navenek nesmyslné pravidlo zakazující silné citové vztahy mezi theurgy, protože jen tak se dá zabránit jejich spolupráci na přepojování duší++.

Po podrobnějším promyšlení tohoto uspořádání je však patrné, že je v principu náchylné k přechodu na magokracii, zatímco opačný trend je velmi nepravděpodobný. V dostatečně velkém nebo starém světě tedy magokracie pravděpodobně nakonec vznikne.

Pokud magokracie přirozeně vznikají, kde je zajímavé hrát?
Hrát v magokracii ani v deokracii, které jsou nejstabilnějšími uspořádáními, mi příliš zajímavé nepřijde. Jak říká Mikuláš - zajímavé jsou buďto časy, kdy byl svět mladý - před vznikem první magokracie, nebo v období přechodu z jednoho zřízení do druhého, kdy je ve světě dostatečný chaos, aby v něm hráči nebyli příliš svázáni. Naše první DrD+, které jsme hráli, bylo zasazeno do nárazníkové zóny mezi dvěma magokraciemi, což je také místo, kde postavy vlastně nemusí tušit, jak vypadá zbytek světa. Poslední dobou se mi hodně zalíbila myšlenka světa po magické válce, která zničila téměř všechny inteligentní tvory a zanechala po sobě obrovskou hromadu mágů přichycených k mnoha viteálům, kteří se, sami bez těla, nedokáží osvobodit. Tuto situaci vidí každý theurg, ale nemusí jí rozumět, protože mnoho znalostí je aktuálně ztraceno (a dají se vyhrabat v ruinách staré civilizace). Hezké na takovém uspořádání mi připadá, že je to svět, který vypadá jako normální středověk, ale elity vědí o výbušném dědictví a musí tuto situaci nějak držet pod kontrolou. Pak si představte ambiciózního šťourala, který si s viteály hraje a máte epické dobrodružství perfektně konzistentní s důsledky pravidel.

* Čarodějovo „zabití duše“ jsme interpretovali tak, že přeruší všechny vazby duše na fyzický svět, nejen jednu z nich, aby existovala alespoň nějaká protiváha proti theurgům.
** Takovéto státy neválčí - je mezi nimi podobná situace, jako mezi státy s jaderným arzenálem. Každý stát má totiž možnost zničit aktuální obyvatele světa, což je pro nesmrtelné magokraty velmi nepříjemná katastrofa, kterou si navíc prožije osobně každý z nich.
+ Jde zejména o mentální souboj - pokud nebudu mít theurga, který pozná, že na hraběcího synka útočí jiný theurg, může skončit s implantovanou nenávistí vůči svému rodu, nebo mrtvý.
++ Další velmi nepříjemný trik, který by byli schopni v tomto uspořádání dělat je napojit duši jednoho na sluhu u šlechtického dvora (který sám má nízkou úroveň a může být snadno poražen v mentálním souboji) a jeho prostřednictvím odpálit ničivé sebevražedné kouzlo, nejlépe na nějaké dvorské slavnosti. (Sebevražda mu nevadí, protože má stále v záloze své původní tělo v bezpečí domova.) Jedinou obranou proti takovému manévru, kdy dotyčný nemusí do hradu ani vstoupit, je mít na stráži zloděje specialistu na 6. a vyšší úrovni, který si všimne, že ten sluha má najednou podezřele vysokou úroveň a že jde o theurga.

čtvrtek 16. září 2010

Utilita pro DrD+

Vždy, když se zkouším seznámit se blíž s nějakým programovacím jazykem, udělám to tak, že si v něm napíšu program pro zábavu - takový, u kterého mne baví sedět a ťukat jen aby byl co nejlepší. Většinou podobná akce končila simulátorem pohybu planet v n rozměrech nebo podobnými zhůvěřilostmi. Tentokrát jsem zkoušel C# a napsal jsem si utilitku k tvorbě postav pro Dračí doupě plus - snad alespoň něco užitečného. A přece bych nebyl takový krkoun, abych si ji nechal pro sebe - s komunitou se rád podělím.

Budu rád za jakékoliv komentáře, především pokud program něco počítá špatně. Nalezené chyby můžete nechat v komentářích tohoto příspěvku. Můžete také posílat svá přání, co by to ještě mohlo umět, ale narozdíl od chyb, které (snad) opravím rychle, je docela dost možné, že se do dalšího rozvoje nepustím. (Práce nedovolí :-( .) Výhledově chystám boj se dvěma zbraněmi a ukladatelný seznam poznámek, kam si hráč může např. psát naučená kouzla, aniž by to v programu něco dělalo.

Program můžete stáhnout zde.

čtvrtek 4. března 2010

Exotický svět

Měl-li bych cizinci, který zde nikdy nebyl, popsat svět, ve kterém žiji, nejspíš bych začal u Předělu. Jakkoliv je jeho přítomnost všem samozřejmá, stejně jako přítomnost Slunce, hvězd a nebo Měsíce, mám tušení, že o našem světě říká cosi velmi důležitého. Něco, co může odhalit jen ten, kdo se vydá až k němu - daleko směrem na Střed. Co je vlastně Předěl? Je to jednoduše vertikální přímá čára - hranice na nebeské klenbě, za kterou večer zachází Slunce a ráno zpoza ní vychází. Zatímco obloha na jedné straně je ráno stále temná, jako v noci, na druhé straně od Předělu se začíná zjasňovat až se zpoza něj vynoří sluneční kotouč - nejdříve Předělem useknutý, až nakonec vyjde docela. Slunce je od rána vysoko na obloze, ale je malé, teprve během dne, jak se přibližuje k nám, se zvětšuje a zplošťuje do elipsy. To je pochopitelné - pokud je to kotouč přilepený na nebeskou klenbu, musí se zploštit, nedíváme-li se kolmo na něj. Měsíc - třpytivý disk, jehož okraj blízký ke Slunci září jasně a směrem dovnitř disku záře matní, se chová zrovnatak, jak do velikosti, tak do tvaru. To podporuje mou představu nebeské klenby... také jsem ještě nezmínil hvězdy. Jsou to třpytivé body viditelné jen v noci. Nemají pevné pozice - opisují na nebi dráhy podobné smítkám na vířící hladině vody - občas se shlukují, občas kolem sebe krouží a občas jsou zkrátka jen na místě. Měsíc je nikdy nezastíní - obtečou ho.

Kde je ale Slunce v noci, když není vidět? Jedni říkají, že na Předělu sídlí drak, který Slunce vždy pravidelně pozře a zase vyvrhne. Jiní, že nebeská klenba má dvě strany, že my jsme uvnitř a Slunce se skrz předěl přehoupne vně, takže ho nevidíme. To by alespoň vysvětlovalo, proč jsou den i noc vždy stejně dlouhé - Slunce vně stráví polovinu času. Já, který jsem cestami magie pronikl až do samotného středu našeho světa, však vím, že pravda je složitější. Již vím, co je Předěl. Útlý sloup uprostřed našeho světa vycházející ze země a končící snad až kdesi v nebi. Když k němu jdete zdálky, najednou vás překvapí, že stejně jako rozděluje Předěl oblohu, začne, jakmile je nadohled, rozdělovat i krajinu. Vpravo jsou na obzoru hory, které jsou najednou useknuty a vlevo na ně náhle navazuje rovinatý kraj. Jakmile se dostanete ke sloupu, zjistíte proč. Ačkoliv člověk není uvyklý takovým podivnostem, musíte mi věřit, že sloup je třeba obejít dvakrát dokola, abyste se dostali na původní místo! Nežijeme tedy na pouhé placce, jak nás učí. Náš svět má dvě „patra“, jen žádné z nich není nahoře ani dole .. zatímco my máme noc, Slunce osvětluje druhé „patro“. Sloup je geometrickou podivností, díky které nemáme den pořád, ale jen polovinu času..


diskutovaný svět - placka pod kopulí (v měřítku)

Jak je možná z ukázky patrné, popisovaný smyšlený svět je placka přikrytá nebeskou klenbou, na které se vyskytují astronomické objekty - zejména Slunce a Měsíc. Tyto jsou disky, které jsou podle roční doby na báni různě vysoko, což způsobuje střídání ročních období. Placka má uprostřed topologický defekt krytý sloupem, který způsobuje, že kolem dokola je 720° namísto 360°. Slunce tedy není v noci vidět, protože je „za rohem“. Z dálky je tento jev patrný jen rozdělením oblohy jasně viditelnou kolmou čárou, z blízka uvidíme i jak rozděluje krajinu.

Pokud se smíříte s tím, že žijete ve světě, kdy jsou Slunce i Měsíc většinu času zploštělé, jak se na ně díváme zboku, zbývá prozkoumat, jestli skutečně je možné, aby se roční doby vůbec střídaly jen tím, jak je Slunce střídavě výš nebo níž. Další důležitý problém je, jak se mění teplota během dne, je-li Slunce pořád ve stejné výšce, jen vyjde zpoza Předělu. Z toho by člověk usuzoval, že bude celý den stejně horko, jako v poledne. To je ovšem pravda jenom uprostřed, protože, narozdíl od našeho Slunce, to místní je poměrně hodně blízko, takže bude měnit svoji velikost (a tedy i intenzitu osvitu) jak se přibližuje či vzdaluje. Všechny tyto parametry samozřejmě ovlivňuje profil kopule a to, v jaké výšce Slunce obíhá. Zkoušel jsem kopule s průběhem (1 - r2)/p. Ta, kterou jsem nakonec zvolil má p = 2,5. Intenzita záření je nepřímo úměrná druhé mocnině vzdálenosti od Slunce, čtverci kosínu úhlu mezi normálou slunečního disku a spojnicí Slunce a pozorovatele a čtverci kosínu úhlu mezi normálou země-desky v místě, kde pozorovatel stojí a spojnicí Slunce a pozorovatele.

poměr intenzity (tj. plochy vážené úhly) Slunce ráno a v poledne
(R vzdálenost pozorovatele od středu, r vzdálenost Slunce)


průměrný výkon Slunce
(R vzdálenost pozorovatele od středu, r vzdálenost Slunce)
 

graf výkonu našeho Slunce (pro srovnání)

Vše jsem shrnul do dvou grafů spočtených pro profil kopule, který je na obrázku výše. r vyznačuje poloměr na kterém aktuálně obíhá Slunce, zatímco R poloměr, na kterém stojíme. (Na R = r = 1 se dotýká zeměplocha s nebeskou sférou). První graf znázorňuje, jaký je poměr mezi sluneční intenzitou ráno a v poledne. Pro Zemi by to byla nula. Pro osy r = 1 a R = 0 je poměr jednička, protože ze zjevných důvodů Slunce svítí neustále stejně. Jako na Zemi, i v našem světě se počasí mění úměrně kosinu času na druhou. (Plus případná konstanta přítomná již od rána.) Mírný pás by mohly alespoň připomínat oblasti v grafu nahoře vpravo, kdy je ráno Slunce malé s slabé. Bílá oblast úplně vlevo značí, že v poledne je nižší intenzita než ráno, protože Slunce už je příliš zploštělé (díváme se podél nebeské klenby). Další informaci shrnuje druhý graf s osami značenými stejně, zde je vynesena sluneční intenzita. (Srov. graf pro Zemi.) Protože intenzitu slunečního svitu máme pod kontrolou, jde náme jenom o relativní rozdíly intenzity pro různé místa a roční období.

Vyhodnotit všechny klimatické vlivy by bylo velmi složité, minimálně by to chtělo pořádné cvičení v programování klimatických modelů, takže nezbývá než spoléhat na analogie se Zemí a představivost.
Na základě grafů můžeme předpokládat, že bude-li se během roku poloha Slunce měnit mezi r = 0,4 a 0,6, projeví se to v oblasti kolem středu jako střídání ročních období mírného pásu. (V našich podmínkách je rozdíl intenzity záření v zimě a v létě rozdílný asi 4,5 krát.) Rozdíl bude samozřejmě v tom, že Slunce během dne nemění svou intenzitu a hodně blízko středu difuzní světlo způsobí bílé noci .. ale o tom až dále. Směrem dále na střed dále roste průměrný sluneční výkon, ale zhruba kolem R = 0,5 je téměř všechen soustředěn do doby okolo poledne (které je kratší než na Zemi - nárůst sluneční intenzity je rychlejší o to, že se Slunce kromě naklánění i přibližuje). Poměrně teplé klima, které těží z extrémního slunečního žáru během poledne. Úplně na okraji pak panují mrazy jako v naší arktidě, neboť i když je slunce hodně blízko, je pohledem zboku natolik zploštělé, že téměř nehřeje.


Závěrečný obrázek ukazuje tvar Slunce ráno (menší kotouč) a v poledne (větší kotouč) v různé vzdálenosti od středu. Horní obrázek odpovídá létu, dolní zimě (pociťované kolem středu - kolem poloviny je situace prakticky obrácená, jak napovídán velikost slunečního kotouče).


Trocha meteorologie
Napsat zcela nový klimatický model je práce natolik obtížná, že udělat to jako koníček pro účely smyšleného světa je v podstatě nemyslitelné. Přesto však existují mechanismy, podle kterých můžeme hádat, jak bude klima v jednotlivých oblastech vypadat. Je potřeba si především uvědomit, že atmosféra plní funkci vedení tepla. Na Zemi je teplo vedeno z rovníkových oblastí směrem k pólům. Vedení probíhá v konvekčních buňkách. Na Zemi je nejdůležitější tzv. Hadleyho buňka. Vzduch v tropech stoupá vzhůru - tím klesá jeho tlak i teplota a tedy i kapacita držet vodu - proto v tropech téměř neustále prší. Poté stále ještě teplý vzduch proudí směrem k pólům a nakonec klesá dolů. Právě opačným jevem než na rovníku dojde k tomu, že vzduch je velmi suchý a na těchto místech vznikají velké pouště (např. Sahara). Tato buňka pohání další dvě hlavní buňky, z nichž jedna způsobuje, že je v mírném pásu dostatečná vlhkost. Navíc díky Coriolisově síle vznikají prouděním tzv. jety. Kolem oblasti mírných pásů nabere vzduch rychlost východo-západním směrem a nese s sebou oblačnost. Ta se tak nevyprší u břehů, ale pokračuje i hluboko do vnitrozemí. Není bez zajímavosti, že míra vegetace je na Zemi limitována v podstatě jen mírou srážek v dané oblasti. (Se započtením toho, že v záporných teplotách nic neporoste.)

Na základě těchto mechanismů můžeme pro exotický svět odhadnout, jaké bude v jednotlivých oblastech klima, i bez přesného numerického modelu. Oblast kolem R = 0,5 může dobře hrát roli tropů - průměrná roční intenzita je vyšší než kolem středu nebo okrajů a průdký nárůst sluneční intenzity v poledne pravděpodobně odpaří o to víc vody - teplo se totiž nestihne jima odvést. (Zkazky námořníků o vřícím moři jsou rozhodně inspirující, i když teploty varu pravděpodobně zdaleko nedosáhne.) Z podobných důvodů, jako na Zemi bude srážek dostatek - otázkou je jen, jaké rostliny by byly schopné přečkat polední žár a zároveň poměrně chladná rána. Nedělám si však starosti s tím, že by se podobné druhy nevyvinuly. Odtud by se vlhkost i teplo přesouvaly směrem na střed a směrem k okrajům. Buňka směřující od půlky ke středu je přitom slabší, protože vzduch se směrem na střed musí stlačovat a tedy potřebuje na začátku větší tlak, nehledě na to, že rozdíl teplot střed-prostředek není tak velký, jako prostředek-kraj. Krajová buňka naopak bude silná. 

Klimaticky tedy bude úplný střed tedy celkem suché místo, stejně jako okraje. Po cestě však bude srážek dostatek. Proto máme mezi R = 0,15 - 0,35 poměrně širokou oblast, kterou bychom mohli připodobnit k mírnému pásu. Dostatek srážek a střídání ročních období. (Ty se střídají všude, ale jen asi do R = 0,4 je rozdíl mezi zimou a létem dostatečný.)

 
Sluneční intenzity denní (vlevo nahoře), ranní (vpravo nahoře), polední (vpravo dole) a celoroční průměr (vlevo dole) pro měnící se polohu slunce r = 0,4 („léto“) až r = 0,6 („zima“). (Grafy je pro zobrazení lepší zvětšit.)

Bílé noci a „otočené“ úsvity
Další přirozenou otázkou je, jak vlastně v exotickém světě vypadá takový úsvit, nebo soumrak? Předpokládat, že budou úplně stejné, jako na Zemi, by bylo poměrně naivní. Snaha o zodpovězení této otázky mne namotivovala si ujasnit, co vlastně určuje, jak vypadá svítání na Zemi. Atmosféra je osvětlená rozptýleným světlem. Podílí se na tom Rayleighův rozptyl, který závisí na čtvrté mocnině vlnové délky světla a dává tedy obloze modrou barvu (modrá se rozptyluje více), potažmo Slunci žlutou až červenou. Tento jev rozptyluje stejné množství světla dopředu, jako dozadu. Pokud počítáme jen s ním, vysvětlíme např., proč je ve dne obloha přímo v nadhlavníku tmavší (sloupec vzduchu je menší než když se díváme k horizontu) i to, že je modrá všude kolem horizontu zhruba stejně světlá. (Slunce osvětluje kus atmosféry, který vidíme, pod jistým úhlem, ale směrem ke Slunci, tedy dozadu, se rozptyluje stejně mnoho fotonů, jako od Slunce.)

Proč je ale pak úsvit jen na jedné straně, směrem ke Slunci? S Rayleighovým rozptylem bychom museli odpovědět, že díky zakřivení Země. Zkrátka vidíme dvojitý rozptyl jak je atmosféra u Slunce osvětlená atmosférou „za rohem“, která je osvětlená plně. Ve skutečnosti ovšem hraje roli i Miův rozptyl, tedy rozptyl na větších částicích (prach v atmosféře). Ten je významně směrový a rozptyluje více světla ve směru příchozího paprsku. Nemá tak výraznou frekvenční závislost, proto je rozptýlené světlo bílé a ne modré. Díky tomuto jevu jsou úsvity po velkých výbuších sopek (kdy je v atmosféře více prachu) výraznější a delší. Úsvit na straně sluníčka je asi kombinací obou.

V exotickém světě bude hodně záležet na lokalitě, ve které se nacházíme. Slunce totiž nezachází dolů pod horizont, ale nabok za Předěl. Pokud jsme dostatečně daleko od středu, uvidíme nějakou dobu rozptýlené světlo z ještě osvětlené atmosféry - tento jev bude vypadat jako svítání otočené o 90° vycházející zpoza předělu. Narozdíl od Země však nebude s úhlem Předěl-pozorovatel-sledovaný bod ubývat tak rychle - na Zemi, když se díváme při úsvitu nahoru, vidíme osvětlenou stále vyšší vrstvu atmosféry, která je tedy řidší a světlo méně intenzivní. To v exotickém světe není pravda a západy/východy Slunce tak budou nejen o 90° otočené, ale i jasnější a více „do šířky“.

Pokud se přiblížíme ke středu natolik, že budeme přímo vidět na atmosféru, která je osvětlená, uvidíme skutečnou bílou noc. Difuzní světlo bude natolik silné, že bude světlo skoro jako za dne. K tomuto jevu nám bohatě stačí rozptyl Rayleighův. Jakmile se ale budeme vzdalovat, bude osvětlená atmosféra stále níže u obzoru (protože má poměrně malou výšku v porovnání se vzdáleností). V jisté vzdálenosti, cca stovky km, už záři skoro neuvidíme a zbydou jen úsvity z minulého odstavce, které nejsou na vzdálenosti od středu závislé.


Dodatky
Příliv a odliv zde samozřejmě nenajdete, kvůli absenci slapových sil.

úterý 2. února 2010

Hráčské styly v RPG

Již delší dobu s různými lidmi vedu dlouhé diskuse o tom, jak hrajeme RPG, jak bychom jej měli hrát, abychom byli všichni uspokojeni a jaké jsou obecné modely přijmané hráčskou veřejností. Jedním z takových článků vyšel i na Galfiově blogu. S Karlem, Galfem a Mikulášem jsme podobnou diskusí strávili nejedno odpoledne či večer. Včera jsme se ale s Karlem podle mého dostali podstatně blíže jádru problému a proto jsem se rozhodl vše shrnout do tohoto článku.

Především myslím, že spor pravidla vs. roleplaying, na které jsme se zaměřovali dříve, je příliš hrubé zjednodušení celé problematiky. Každý hráč se ve skutečnosti dá otagovat několika nálepkami, které vyžaduje, aby byl herně uspokojen. Velice dobrý základ tomu dodala Lawsova hráčská typologie, což je stránka, kterou nedávno objevil Karel. Na stránce je i odkaz na kvíz, který si můžete udělat a zjistit svou příslušnost v jednotlivých typech (více viz odkaz výše):
  • Power Gamer - typ hráče, který si užívá, když jeho postava získává moc - lepší předměty, vliv na ostatní a vůbec je daleko silnější, než na začátku hry. Pro tyto hráče je např. důležité, aby herní systém byl založený na konceptu povolání, ve kterém lze získávat neustále další úrovně moci. Hrát hrdinu, který bude pořád stejně silný, nebo se naučí jen občas něco nového, jim nebude stačit. PG většinou potřebuje kostky, pravidla, která lze optimalizovat a náčrt povolání, které slibuje velice konkrétní možnost růstu postavy.
  • Butt-Kicker - typ hráče, který ve hře chce především někoho nakopat - typicky hlavního padoucha. Nejde mu primárně o to, aby jeho postava byla stále silnější, ale o to, že ukáže, že nad padouchem opět zvítězil.
  • Tactician - taktik je typ hráče, který uvažuje stylem „čím lépe akci provedu, tím lépe dopadne“. V článku zmiňují především řešení bitev, ale ve skutečnosti je problematika téhle kategorie obecnější - taktici přemýšlí, zda je nejlépe kontakt vydírat, zeptat se ho, nebo ho špehovat, zda nepřehlédli nějaké vodítko, apod., aby dosáhli lepšího výsledku. Pokud je svět příběhový (viz Storyteller), ve skutečnosti nezáleží na tom, jak to postavy provedou, což jsou momenty, kdy taktici zkuhrají. Pro taktiky musí být svět stavěný simulačně a do šířky, nikoliv do příběhové délky. Kostky a pravidla jsou nutností, protože zaručují, že je možné je správně optimalizovat, popř. že se svět s ohledem na ně chová reálně.
  • Method Actor - Herec je člověk, který se zaměřuje, jak název napovídá, na hraní a prožívání své postavy. Neustále přemýšlí nad tím, co by jeho postava v dané situaci udělala, jak to na ni působí, apod. a své pocity co nejlépe hraje. Ve skutečnosti jsme ale tuto kategorii shledali nedostatečnou a rozdělili ji na další dvě:
    1. Vnější herec - Pro vnějšího herce je důležité vymyslet pro postavu výrazné rysy, které by bylo možné hrát a podělit se tak s nimi o ostatními. Nejde mu ani tak o to, co si postava bude v daný moment myslet, ale o to, jak bude působit, až to zahraje. Typickým příkladem může být arogantní bojovník, nebo ufňukaný básník se spoustou viditelných zlozvyků.
    2. Vnitřní herec - Pro tyto hráče je nutné se především identifikovat s postavou a jejími pocity. Nemusí být schopni nebo ochotni pocity postavy ventilovat prostřednictvím roleplayingu, přesto hodně času stráví hlavně uvažováním o tom, jak tento okamžik zapůsobil na postavu a co při něm asi prožívala. Osobně patřím do značné míry sem, i když hrát neumím ani za mák - moje postavy musí mít bohatý vnitřní konflikt, o kterém se ale spoluhráči typicky přímo nedozví, nebo dozví až po dlouhé době.
    • Storyteller - Storyteller je v podstatě opakem taktika. Jde mu o to užít si příběh. Chtěl by, aby hra byla jako kniha, která se dobře čte a je plná dějových zvratů. Nemá rád, když děj dlouho stojí na místě a nejraději by ho popohnal, jinak se nudí.
    • Casual Gamer - příležitostný hráč bere hru jako sociální aktivitu, kterou dělá především proto, že ji dělají ostatní a chce se zkrátka zabavit, jako by šlo např. o deskovou hru, nebo o příležitost sejít se s kamarády. Tahle kategorie se nás, pravidelných hráčů, moc netýká, takže ji uvádím jen pro úplnost. 
    Kromě těchto typů mají ještě někteří hráči nálepku Specialist, což je typický rys, který ve hře musí být, jinak je nezaujme. Typicky jsme v naší skupině identifikovali u dvou hráčů mágofilní specialisty (vyžaduje svět s magií) a u dvou jiných úchylku na zkoumání vnitřních mechanismů světa s požadovaným překvapením. (Takzvané „Wow“.) Jinak má naše skupina, podle našeho soudu, následující složení (používám jména postav, ale myslím tím hráče):
    • Itwin: Power-gamer, Tactician (s tím, že pro něj není přednostní kvůli taktice získávat převahu, ale mít možnost do světa vrtnout a zjistit, co simulačně udělá), Vnitřní herec, Specialist: „Wow“ a mágofilní.
    • Skeg: Vnitřní herec (ale s dobrým RP), Power-Gamer, volitelný Tactician, Specialist: „Wow“.
    • Drniš: Storyteller, Vnější herec, volitelný Butt-Kicker.
    • Rugo: Tactician (s ohledem na získání převahy vlivem taktiky), Power-Gamer, Vnější herec (?).
    • Ag/Enitan: Butt-Kicker, Vnější herec, Power-Gamer, volitelný Storyteller i Taktik, Specialist: mágofilní.
    Samozřejmě jsou to jenom naše tipy z poslední diskuse, kdyžtak mne opravte v komentářích. A teď ta zajímavější otázka - jak vyladit svět tak, aby v něm byli všichni spokojeni? To je samozřejmě složité, ale ve světle těchto skupin hráčů mi teď docházejí některé souvislosti, které mi předtím unikali.

    Například jsem si myslel, že hráči Drniše v Belefortsku vadilo, že, jelikož není taktik a hraje v taktickém světě, nemá informace a tím pádem nemá na sezení co říct. To ale zjevně nebyla pravda. Jemu totiž (podle těchto nálepek i podle jeho vyjádření) nevadí, že nemá co říct - to on vždycky zahraje na všejších projevech postavy (vnější herec), ale nebavilo ho, když se na sezení příliš dlouho vymýšlelo, jak nejlépe by se mělo co provést (dva taktici v taktickém světě). Popř. že se objevovalo málo věcí, se kterými by se mohl pochlubit, protože prostě do světa, jako ST, málo „tloukl“ a tak z něj nic nevypadlo (nebyl příběhový, ale taktický).

    Mně, hráči Itwina, ve storytellingovém Tzenském světě vyzkuhrával fakt, že jsem kolem sebe neměl taktické okolí, do kterého bych měl možnost vrtat, tím pádem ani postavovou hlobku, se kterou bych se mohl ztotožnit a docela dlouho nebyl svět ani mágofilní. (Oproti Belefortsku, kde byly uspokojeny všechny mé jmenované preference včetně „Wow“, které plynulo hlavně z krásného astrálu DrD+.) Narozdíl od ostatních se ale skutečně do čistého storytellingu a vnějšího herectví vpravit neumím. O zbylých hráčích jsme jenom spekulovali, takže to sem psát nebudu. Problém, jak taktik vnější neherec může přežít ve Storytellingovém světě, jsme zatím nevymysleli.



    Aktuální upírský svět, který vedu já, se snažím stavět takticky/simulačně, přitom je ale potřeba nějak vymyslet, jak to udělat, aby se Storytelleři nenudili. Zatím nemám problém postupovat tak, že část děje se objeví prostě sama od sebe, čímž jim dám základ, na kterém se dá stavět, a část informace se objeví až do světa dostatečně budou tlouct taktici. (A část z ní se přímo v důsledku toho vytvoří - žádný svět není dokonalý už od začátku ;-). ) Největší problém, jak se vyhnout dlouhým plánováním, se nejspíš musí vyřešit dohodou s hráči, že občas je děj třeba posunout dopředu a je nutné se spokojit s dobrým řešením teď, než se skvělým řešením později. Je až překvapivé, jak upírský svět kompaktně spojuje taktickou platformu (intriky a vliv upírů na lidskou společnost) s osobními příběhy (holt část z nich jsou prostě obyčejní chlapíci, které intriky nezajímají) a skýtají tak dobrou možnost, jak uspokojit protichůdné typy hráčů..