středa 15. prosince 2010

Mocenské rovnováhy v RPG hrách

Motto: Kvalitu literálního díla nakonec beztak určuje jen hloubka postav a povaha problémů, které jsou nuceny řešit. Není důležité, jestli jde o fiktivní svět nebo příběh z historie či současnosti, ale jsme-li jím obohaceni o znalosti o lidské povaze jako takové.

Lidé mají různé koníčky a některé jsou obskurnější než jiné. Budování mocenských rovnováh ve fiktivních světech podle RPG pravidel by asi patřilo do skupiny těch obskurnějších. Zjistil jsem o sobě totiž, že pokud bych měl něco zjišťovat např. o dějinách Francie během středověku, asi bych umřel nudou. Pokud by ale mou motivací bylo zjistit něco o jejích dějinách, abych se dozvěděl, jak lidská společnost funguje a pak zkoušet změnit pravidla, která pro ni platí a domýšlet možné důsledky, bylo by to zcela něco jiného.

RPG hry samotné problematiku mocenské rovnováhy často vůbec neřeší. Není divu - autoři nepředpokládají, že by hráči byli matfyzáci domýšlející vše do důsledků a často se uvádí věta „Svět je takový, jaký ho chce mít jeho tvůrce (GM).“ To je ovšem přesně přístup, který z potenciálně složitého světa, kde všechno do sebe zapadá a dává smysl, dělá pohádku. Přitom hodně RPG systémů ani není pro takovýto simulační přístup stavěno. Pokud přímo neobsahují zjevnou chybu, jako např. když v D&D kočka dokáže zabít člověka, mocenská rovnováha v nich nejde postavit a světy, ve kterých se pak hraje nejsou selfkonzistentní. Jádrem pravidel jsou téměř vždy tzv. úrovně. Pro hráče je cíl zlepšování schopností jejich postavy většinou klíčový a tak se počítá s tím, že osobní moc postav roste s tím, jak nabírají zkušenost. Člověk začíná jako běžný kouzelník/válečník/zloděj a ke konci typicky vládne silou, kterou by dokázal sám porazit třeba sto takových začátečníků. Pokud se hra nevyváží dostatečně a osobní moc postav na vysokých úrorovních je příliš velká, lze si jen těžko představit svět, ve kterém by se vše odehrávalo. Celou věc pěkně ilustruje tento strip komiksu Order of the Stick - např. být v takových světech lupičem je velice kontraproduktivní. Buď totiž ten, koho přepadnu, je v porovnání se mnou daleko slabší, pak ovšem nic nezískám, protože jej typicky obral už někdo přede mnou, nebo se potkám s někým řádově stejně silným nebo silnějším a pak významná část z mé lupičské bandy při této akci zahyne. Ještě větší problém ale nastane na politické úrovni hry - žádný král si nebude schopen v takovém světě udržet svou moc, pokud se mu čas od času objeví ve městě člověk, který vlastní silou dokáže vyzabíjet jeho celou palácovou gardu i s ním. To je problém i českého Dračího doupěte - útočné schopnosti postav daleko převyšují ty obranné a ve světě tak není možné udržet pořádek. Jediným logickým uspořádáním tedy jsou města zmítaná nepokoji, nebo držená člověkem s dostatečně vysokou úrovní, který radši sám dobrovolně vyklidí cestu v momentě, kdy se v kraji objeví ještě někdo mocnější.

O to více jsem pak samozřejmě potešen systémy, které předcházejícími neduhy netrpí a přemýšlení o uspořádání společnosti v jejich konceptu vede na zajímavé výsledky. Pravda jiné, než v našem světě, ale zajímavé. Jedním takovým skvělým počinem bylo Dračí doupě plus, některými hráči kritizováno za přílišnou složitost. (Osobně bych to shrnul aforismem: „Logaritmické tabulky nikdy nebyly zábavnější!“) Celý zbytek tohoto příspěvku tedy bude o teorii rovnováhy sil v DrD+, které jsme vesměs diskutovali s von Peckou a Vlastou.




Technické detaily zkoumaných rovnováh

Upozornění: Příspěvek dále obsahuje významné spoilery pravidel Dračího doupěte plus, zvažte proto další čtení.

Stručně: To, co lidé DrD+ často vytýkají, že v něm nelze postavit jakýkoliv svět, považuji za jeho hlavní výhodu. Jenom pak totiž z pravidel vyplývají zajímavé důsledky...

Shrnutí rysů pravidel důležitých pro rozložení sil:
  • Největší vliv na mocenské uspořádání mají zjevně povolání kněze, zloděje, čaroděje a především theurga.
  • Postavy mohou být na 1. až 21. úrovni - jejich moc neroste lineárně.
  • Hlavní dopad kněžích spočívá ve schopnosti manipulovat s názory a pocity davů lidí a především ve schopnosti zvané jasnozřivost, kterou kněz od bohů dostává téměř jakékoliv potřebné informace o současnosti nebo dobrý odhad budoucnosti.
  • Zloději jsou kromě výborných vojáků vybaveni důležitými nezastupitelnými schopnostmi - především rozpoznat loajalitu a lež u postav na srovnatelné nebo nižší úrovni a asi od 6. úrovně rozpoznat okamžitě úroveň a povolání dané osoby. (Proč je to důležité vyplyne.)
  • Čarodějové nejvíce mění tvář světa schopností se okamžitě přesunout na libovolně vzdálené místo, které už někdy viděli a „zapamatovali si ho“ a schopností se dorozumívat rychle na libovolnou vzdálenost se zapamatovanými lidmi. Důležitá je také jejich schopnost útočit na zapamatované nebo útočící lidi prostřednictvím mentálního souboje se schopností je např. zabít - viz následující bod - a některé způsoby magického získávání informací.
  • Theurgové jsou schopni vidět abstraktní graf vztahů mezi lidmi a jejich intenzit a to již od první úrovně. Mají-li nad obětí převahu alespoň 8 úrovní, jsou schopni ji skrz mentální souboj bez zapamatování, tedy ať je oběť kdekoliv, číst myšlenky, měnit vzpomínky, měnit city nebo napojovat na duši oběti (nikdy ne na svoji) další těla nebo předměty a tvořit tak efektivní pojistku před smrtí. (Kdo zná Harryho Pottera - ano jsou to v podstatě viteály, jen jejich tvorba je v pravidlech relativně snadná.) Zejména poslední dva body příliš neovlivňují samotnou hru, ale pokud člověk zkoumá výslednou mocenskou rovnováhu, mohou být extrémně důležité.


Předpoklady modelu:
  • Lidé mají různé schopnosti navíc, přesto stále jednají jako běžní lidé. Jsou zkorumpovatelní mocí, větší část páchá zločiny pokud neexistuje zákon, který by vynucoval opak a malá část z nich jsou naopak vesměs dobří idealisté.
  • Z úvah o rozložení úrovní v populaci předpokládáme, že v rozumně velkém světě máme úzkou špičku řádově na 15. úrovni, převážná většina obyvatel světa je pod čtvrtou úrovní včetně a být na 8. úrovni je silně nadprůměrné, přesto relativně běžné.
  • Pro provozování magie (theurg, čaroděj) je potřeba mít kromě znalostí a tréninku zvláštní talent, který má asi 100 lidí z miliónu.
  • Bohové zasahují do světa málo, pokud není ohrožena víra v ně. (Tento předpoklad potřebujeme, protože jinak bude svět takový, jaký ho budou chtít bohové a vytrácí se důvod tvořit model.)

Předpokládejme, že začneme s běžnou feudální společností přibližně na úrovni středověku a budeme zkoumat, jak ji změní, pokud najednou začne fungovat podle výše zmíněných pravidel. Politická moc je držena šlechtou, která má již nějakou tradici a tedy lidé mají pocit, že je legitimní. Pokud by nastoupil nelegitimní vládce, lid se vzbouří - osobní moc postav tedy není pro převzetí vlády postačující, pokud není příliš velká. Společnost je hierarchická - vyšší šlechta deleguje šlechtu nižší, která řídí správu na lokální úrovni. Další strukturou držící moc byla historicky v evropském feudalismu církev - pro účely našeho světa budume předpokládat dílčí církve jednotlivých bohů (polyteismus je herně zajímavější). Pokud nyní do systému přidáme kněze, posílíme tím pozici církví. Již před přidáním jejich speciálních schopností byli kněží schopni dobře manipulovat s davy, jejich role se tedy s nabytými schopnostmi příliš nezmění. Šlechtou budou podporováni a dobře placeni, protože jsou schopni přesvědčit lidi, že král je legitimní vládce, nebo udělat opak. Pokud přidáme zvláštní schopnosti zlodějům (rozumějte, mám samozřejmě namysli herní povolání, nikoliv vykonávání zlodějiny jako takové), dá se očekávat, že to posílí moc zločinných spolků, ale také že velká část zlodějů bude najímána pro svoje zvláštní schopnosti jako elitní vojáci placení šlechtou. Dá se tedy říci, že tyto povolání nenarušují tradiční strukturu společnosti. Narušitelé pořádku mají silnější kladivo, pokud mají příslušnou úroveň povolání, ale jelikož většinová část schopných postav s úrovní se podílí na udržování pořádku a nemají důvod to měnit (jsou za to dobře placeni), mají na takové vykuky větší kladivo i obránci. Až potud je svět stabilní. Kdyby magická povolání disponovala jen klasickou bojovou magií, jednoduše by se jejich příslušníci začlenili jako elitní dobře placení vojáci. Situace ale (naštěstí) není tak jednoduchá.

Magokratický stát
V dávné diskusi s von Peckou jsme dali dohromady koncept tzv. magokracie, což je uspořádání, ve kterém především theurgové zjistí, že jejich pravidlové schopnosti jim umožňují svět snadno ovládnout a silově přejet jak náboženskou tak světskou moc. Jak k něčemu takovému dojde? Nejprve musí vzniknout klika theurgů, kteří si důvěřují a o zbudování magokracie stojí. Pokud si důvěřují do té míry, že jsou ochotni nechat se kolegy porazit v mentálním souboji, může kolega jejich duši připojit k značnému množství předmětů, nebo dokonce lidí. Takto pojištěné theurgy jde zvenku porazit v mentálním souboji*, ale to je jediný způsob, jak se dají efektivně zabít. Pokud organizace operuje dostatečně dlouho, její přišlušníci, jelikož neumírají, časem získají vysoké úrovně a budou snadno schopni v případě potřeby zabíjet lidi po stovkách, nebo hůře, manipulovat city a vzpomínky aktuálních vládců světa a tak se rychle dostat ke kormidlu dějin. Takováto organizace je zevnitř stabilní proti rozkladu, protože když nabírá nové členy, mohou být jejich city upraveny tak, aby bezmezně milovali své nadřízené. Co vznikne je ideální fašistická diktatura nesmrtelných theurgů, tedy noční můra každého, kdo by v takovém světě hrál. Během let organizace postupně nabírá lidi s magickým talentem, což časem zvedne koncentraci theurgů/čarodějů tak, že každý druhý člověk je postava s velmi vysokou úrovní povolání a pravděpodobně s magickým talentem. Vzhledem ke stabilitě magokracií musíme usoudit, že jediný způsob, jak může svět vypadat, je pat několika takových států**.

Deokratický stát
Otázka tedy nyní stojí, jak může svět vypadat jinak než jako pat magokracií a proč. Dajenova údajná odpověď na tuto otázku je, že bohové jsou si vědomi, že je magokracie ohrožují a budou bránit jejich vzniku rychlým zničením každého, kdo objeví onu klíčovou znalost nutnou pro stěhování duší. Buď to udělají osobně, nebo skrz předání informací o budoucnosti kněžím přes jasnozřivost. Takové uspořádání je jistě možné - a dlouho jsme si mysleli, že je jedinou alternativou magokracie. Měli jsme s von Peckou vymyšlené mechanismy, jak tato uspořádání mezi sebou mohou přecházet a jaký je asi poločas přechodu, tyto mechanismy však nechci zatím prozrazovat. Co se mi osobně nelíbí na rovnováze typu deokratický stát je, že žít v něm je skoro jako žít ve filmu Souboj titánů. Jakmile bohové zasahují takto moc do běhu světa, ohne se mezinárodní politika podle jejich aktuální vůle. I kdybychom řekli, že jediné, co aktivně dělají je obrana proti magokraciím, cítím, že toto řešení postrádá jistou eleganci.

Jak magokracie mohou nevznikat
Nedávno jsme s Vlastou rozvinuli diskusi, zda je možné, aby herní svět domyšlený do důsledků nebyl ani magokracií, ani deokracií. Základní myšlenka je, že pro mágy je přirozené spolu především soupeřit. Koneckonců pro šlechtu jako celek by bylo ve středověku taky mnohdy výhodnější postupovat jednotně, přesto je historie ukázkovým sledem jejich sporů a válek. Co budou čarodějové a theurgové typicky dělat dokud nezvnikne magokracie? Rozhodně pro ně nebude snadné vládnout. Lidé magii nevěří a tak v nejlepším případě budou obchodníky s nadpřirozenem na okraji společnosti. Jenže mágové jsou schopni i útoků, před kterými je nejlépe se bránit právě magií+, takže je přirozené, že šlechtické dvory si je budou vydržovat čistě ze strategických důvodů. Není vyločeno, že by existovaly i větší organizace typu magických univerzit, ale při dostatečně nízkém počtu mágů bude typickým modelem několik schopných mistrů věrných šlechtickým dvorům s několika učedníky a mnoho potulných nedouků. Klíčové dovednosti (stěhování duší a manipulace s city) by byly v držení těch několika mistrů, jejichž zájem přinejmenším není opustit dobře placené místo u dvora kvůli pokusu o převrat a jejich typický zájem spolupracovat s konkurenčními mistry rovněž nebude velký.

Přesto mohou vznikat fluktuace. Někde na světě se najde génius a technologii objeví znovu, poté zmanipuluje city mladé theurgé, která má talent a zaškolí ji, čimž položí základ spolku s potenciálem stát se magokracií. Jejich citový vztah (nutný pro vzájemnou důvěru při používání klíčové schopnosti stěhování duší), stejně jako jejich magický talent jsou ale z duševního světa (=abstraktního grafu vztahů viditelného theurgy) dobře patrné. Pokud jsou si magické špičky vědomy nebezpečí, jaké magokracie představuje, bude přirozené využít náskok v úrovních a jednoho nebo oba z nich ihned na dálku zabít. Aneb - z rovnováhy sil vyplývá, že musí existovat navenek nesmyslné pravidlo zakazující silné citové vztahy mezi theurgy, protože jen tak se dá zabránit jejich spolupráci na přepojování duší++.

Po podrobnějším promyšlení tohoto uspořádání je však patrné, že je v principu náchylné k přechodu na magokracii, zatímco opačný trend je velmi nepravděpodobný. V dostatečně velkém nebo starém světě tedy magokracie pravděpodobně nakonec vznikne.

Pokud magokracie přirozeně vznikají, kde je zajímavé hrát?
Hrát v magokracii ani v deokracii, které jsou nejstabilnějšími uspořádáními, mi příliš zajímavé nepřijde. Jak říká Mikuláš - zajímavé jsou buďto časy, kdy byl svět mladý - před vznikem první magokracie, nebo v období přechodu z jednoho zřízení do druhého, kdy je ve světě dostatečný chaos, aby v něm hráči nebyli příliš svázáni. Naše první DrD+, které jsme hráli, bylo zasazeno do nárazníkové zóny mezi dvěma magokraciemi, což je také místo, kde postavy vlastně nemusí tušit, jak vypadá zbytek světa. Poslední dobou se mi hodně zalíbila myšlenka světa po magické válce, která zničila téměř všechny inteligentní tvory a zanechala po sobě obrovskou hromadu mágů přichycených k mnoha viteálům, kteří se, sami bez těla, nedokáží osvobodit. Tuto situaci vidí každý theurg, ale nemusí jí rozumět, protože mnoho znalostí je aktuálně ztraceno (a dají se vyhrabat v ruinách staré civilizace). Hezké na takovém uspořádání mi připadá, že je to svět, který vypadá jako normální středověk, ale elity vědí o výbušném dědictví a musí tuto situaci nějak držet pod kontrolou. Pak si představte ambiciózního šťourala, který si s viteály hraje a máte epické dobrodružství perfektně konzistentní s důsledky pravidel.

* Čarodějovo „zabití duše“ jsme interpretovali tak, že přeruší všechny vazby duše na fyzický svět, nejen jednu z nich, aby existovala alespoň nějaká protiváha proti theurgům.
** Takovéto státy neválčí - je mezi nimi podobná situace, jako mezi státy s jaderným arzenálem. Každý stát má totiž možnost zničit aktuální obyvatele světa, což je pro nesmrtelné magokraty velmi nepříjemná katastrofa, kterou si navíc prožije osobně každý z nich.
+ Jde zejména o mentální souboj - pokud nebudu mít theurga, který pozná, že na hraběcího synka útočí jiný theurg, může skončit s implantovanou nenávistí vůči svému rodu, nebo mrtvý.
++ Další velmi nepříjemný trik, který by byli schopni v tomto uspořádání dělat je napojit duši jednoho na sluhu u šlechtického dvora (který sám má nízkou úroveň a může být snadno poražen v mentálním souboji) a jeho prostřednictvím odpálit ničivé sebevražedné kouzlo, nejlépe na nějaké dvorské slavnosti. (Sebevražda mu nevadí, protože má stále v záloze své původní tělo v bezpečí domova.) Jedinou obranou proti takovému manévru, kdy dotyčný nemusí do hradu ani vstoupit, je mít na stráži zloděje specialistu na 6. a vyšší úrovni, který si všimne, že ten sluha má najednou podezřele vysokou úroveň a že jde o theurga.